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盘点那些遗落在角落的珍宝 那些叫好不叫座的游戏,《转》

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总有些游戏生不逢时。它们有着极高的素质,但是因为这样那样的原因,销量却不尽人意,渐渐消失在无数后来者的浪潮中。笔者从中找出一些相对比较经典的游戏,让我们来一起回顾一下


1楼2012-01-14 17:59回复


    3楼2012-01-14 17:59
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      2025-11-15 15:19:14
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      IP属地:山东来自手机贴吧4楼2012-01-14 17:59
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        阿尔戈斯战士2


        5楼2012-01-14 18:00
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          阿尔戈斯战士是TECMO
          03年在XBOX上发售的ACT大作,其前作是FC时代质量颇高的大作之一。阿尔戈斯战士系列的背景依据古希腊罗马时代创作,主人公是古罗马时代的英雄,手持名为迪斯卡玛的巨盾战斗,其中藏有锁链,刀刃等等武器,可以依据战况变换不同的形态,同时也是解密和游戏推进不可缺少的关键要素。因为迪斯卡玛投掷时很像旋转的溜溜球,大号溜溜球也就成了它的戏称。
          作为act游戏,阿尔戈斯战士2的剧情很普通,勇士打败怪兽拯救公主的俗套故事。不同的是,它借用了古希腊神话的背景,游戏的地图,建筑,怪物等等都非常有神话气氛,这在当时的游戏中是极为少见的。另一方面,阿尔戈斯战士的系统可以说是集结了当时act游戏的大成,无论是类似三国无双的按键攻击组合系统,还是从鬼武者2中偷来的魔石镶嵌系统都是绝赞,而且游戏最大的特色是几乎可以破坏场景中的所有东西,化身拆迁队轰平古希腊建筑极有快感,平添了不少乐趣。
          无论是难度抑或是爽快感,阿尔戈斯战士的表现都十分出色,唯一可说的上是遗憾的就是流程太短,新手也可在3-4小时内通关。但是仅从素质而言,本作无愧于大作之名,TECMO在当时也对阿尔戈斯战士2寄予了厚望。然而受限于当时XBOX在日本惨淡的装机量,本作的最终销量只有15万左右。次年移植到ps2也没有增加多少销量。
          05年战神在ps2上发售之后火爆异常,但比较两作就可以发现,两者风格极为相似,无论是场景构筑,怪兽的类型,还是武器搜集系统都能看到阿尔戈斯战士的影子。可是与战神的火爆的销量相比,阿尔戈斯战士却像是舞台下的阴影般被人遗忘,很多人甚至都不知道这款大作的存在。本作是ps2上难得的汉化游戏之一,素质极高。


          6楼2012-01-14 18:00
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            坐等 楼主更新


            来自手机贴吧7楼2012-01-14 18:00
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              维纳斯与布雷斯


              8楼2012-01-14 18:01
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                这是一款namco2003年出产的SRPG。相比起高产的《传说》系列,《维纳斯与布雷斯》是那么默默无名,不到十万的销量也注定了它不会再有续作。然而,相比销量的惨淡,另一方面却是游戏媒体众口一词的美誉。精致的画面,独特而创新的系统,大气深邃堪称史诗级的剧情,游戏甚至还对应网络更新以及对战。这并不只是一款小品级的捞钱作,而是真正充满诚意,堪称艺术品的游戏。

                童话风的人物立绘,与前作如出一辙
                游戏的主角拥有永恒的生命,然而这也正是他痛苦的来源。为了拯救每过数年必然会出现在大陆上的灾难,他依据女神的预言组建了骑士团,奔波于大陆之上。无数的战斗随着时间流逝,曾经的战友从年轻走向成熟,再逐渐老去,离开骑士团,只有他自己依然保持着少年的模样。除了不老不死,他没有任何其他的能力,对于同伴的死亡也无能为力,只能眼睁睁看着他们消逝于历史的长河之中。
                在历经百年的战斗中,他就像一个旁观者,看尽了生离死别,爱情与亲情的交替,却无法真正参与其中。这款游戏充满了宿命式的悲哀感,然而游戏的剧情却并不是只刻画命运的残酷,更多的则是表现敢于和它抗争的主角一行人的勇气。在游戏终末,主角终于让自己和相爱的女神变成了普通人,能够真正感受到生命的轨迹。

                预言的女神,布雷斯的爱人
                值得一提的是,游戏通关并不是结束,而是新篇章的开始——通关之后的年代记模式相当于无限模式,游戏开放全部限制,任由你编写新的历史,还可以通过网络下载资料篇,或进行对战。Namco本想把维纳斯与布雷斯打造成一个崭新的游戏品牌,游戏的前作7-莫尔莫斯骑兵队就广受好评,尽管前作销量惨淡,他们仍然做出了这款几近完美的续作。
                然而也许是因为游戏的风格还是太过另类,维纳斯与布雷斯并没有受到玩家的青睐。维纳斯与布雷斯无论从哪方面来看都极为出众,遗憾的是,它对于游戏性过高的追求也恰恰是导致其销量不高的原因。过于核心向的战斗系统以及养成系统对于初次接触它的玩家来说上手太难,很容易造成挫败感。而另一方面,过于现实,可以说接近于残酷的剧情又让很多玩家绕路而行。维纳斯与布雷斯发售的2003年正是游戏原创风潮盛行的时期,也是日本游戏市场衰退的开端,更多的玩家倾向于选择知名度更高的大作,而忽视了这一款精品,这不得不说是一个遗憾。


                9楼2012-01-14 18:01
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                  2025-11-15 15:13:14
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                  香烟火腿肠啤酒瓜子矿泉水了。


                  10楼2012-01-14 18:01
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                    REZ这是一款结合声光效果及飞行射击游戏特色的新型态射击游戏,整款游戏以非常另类的方式表现。玩家在游戏中,将操控一个由线条描绘的机械人,经由射击敌人的方式,产生音乐节拍,就是类似电子鼓节奏效果,游戏画面表现抽象,搭配电子舞曲形式的配乐,每个游戏关卡中包含10段游戏难度,玩家的射击能力越高,组合出的游戏音乐将越动听。
                    自从konami的ddr系列风靡全球之后,音乐类游戏作为高销量的新系列一直在被很多制作组挖掘。这其中有不少成功的典范,比如动视的吉他英雄,再比如几年前火遍全国的劲乐团和劲舞团。在这些游戏之中,没有一个游戏象REZ一样大胆,也没有一个游戏象REZ一样值得人惋惜。
                    单看游戏画面,你绝对不会将它联想到音乐游戏上去——漂浮的色块,快速变换的背景,符号化的机器人形象,以及各种令人眼花缭乱的线条,色彩目标——第一眼看上去这就像是一个拙劣的射击游戏。然而只有你亲自上手,才能发现它的惊人魅力。REZ是完全发挥制作人创意,可以说是一款实验品性质的游戏。水口哲也试图通过这种崭新的游戏类型将视觉与听觉的感官完全融合,不是借用简单的舞台,音响或者光影效果,而是用射击的方式,创造属于玩家自己的音乐秀。不幸的是,很少有玩家能够体验到制作人的意图。
                    Rez的最终销量只有20万份,虽然销量不高,但它完全无愧于神作之号。它并不是没有缺陷,相反,它的缺陷就如同闪光点一样出众,其中最让人诟病的就是快速变化的视角和光影很容易引起3D眩晕症。然而相比于它的创意和冒险精神,所有的缺点都不值一提。


                    11楼2012-01-14 18:02
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                      星之海洋3——直到时间的尽头历年的圣诞节是玩家购买力最高的时候,也是游戏发行商必争的战场。2002年底发售的大作列表中,有两款游戏格外的引人注目:宿命传说2,和星之海洋3.
                      当年的幻想传说开辟了一个崭新RPG系列的纪元,但是由于NAMCO在游戏开发中过多的掺杂进个人理念,游戏制作组WOLF
                      TEAM感觉到处处受制,游戏的开发导向也被NAMCO逐渐控制,他们认为幻想传说变成了NAMCO的幻想传说,而不是wolf
                      team的作品。所以在幻想传说发售之后,wolf team的三位主要制作人愤而离社,自行组建了后来大名鼎鼎的
                      tri-ace,转投ENIX。同年他们就发售了星之海洋——初次启程,由于游戏的总体风格和系统与幻想传说过于相似,一度造成了版权纠纷,传说系列与星之海洋的死对头身份也由此确立。

                      星海三的画面精致大气无以言表
                      比起高产的传说系列,星之海洋的系列作品要少得多,创新幅度,剧情的精彩程度也要胜于前者。02年末的商战中,RPG市场被称为是宿命与星海的对决,当时舆论普遍认为星海3的销量应该能略微胜过宿命2,毕竟距离星海2的发售已经过去了三年,从前期泄漏的情报来看,无论是画面,剧情,还是战斗系统以及收集要素星海三都表现的十分抢眼,无愧于大作之名。
                      然而就在距离圣诞节不远的时候,十二月初,ENIX宣布星海三再次延期至03年的2月发售,理由是为了追求更好的游戏品质。这种冠冕堂皇的言辞任谁都知道只不过是借口而已,此前星海三已经数次延期,fans的热情也在逐渐下降,而在游戏制作完成之后,ENIX居然为了为了避免与宿命2的冲突而再次退缩,这一举措让很多星海三fans无比的失望,结果当年宿命2的销量一路长红,最终突破百万大关笑到了最后。
                      而在03年2月,星海传说3——直至时间的尽头发售当日,星海三的fans们惊愕低发现,自己拿到的最终游戏版本居然存在着严重的bug——死机,战斗收集存档损坏等等,期待了数年的大作最终居然是一个残次品。巨大的落差造成了星海三销量的惨败,最终以48万的总销量惨淡收场。
                      无论从哪方面来说,星海三都不应该是这样一个结局。星海3的画面精致华美,进化过的即时战斗系统严谨而爽快,前作的语音收集要素更换为战斗收集,在战斗中满足各种限制条件即可完成收集要素,令人欲罢不能。RPG的关键要素,剧情方面更是大气堪称史诗,剧情走向高潮迭起,后期主角一行发行自己身处的宇宙只是某个高层次族群所做的游戏,毅然决定突破维度去阻止造物主的决定尤其令人印象深刻,戏剧化效果堪称一绝。比起越来越同质化的传说系列更为出彩,整体来说确实要比宿命2更为优秀。很多fans都认为即使把这样一个bug版本拿到圣诞节当天发售,结局也不会如此惨淡,这款本应销量百万以上的游戏却被发行商的失策彻底毁掉,实在不得不说令人扼腕叹息。


                      12楼2012-01-14 18:03
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                        留名


                        IP属地:浙江来自手机贴吧14楼2012-01-14 18:04
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                          银色幻想

                          由Infogrames公司出品的A-RPG游戏。提起这家游戏公司,各位可能没有什么印象。但是鬼屋魔影大家应该都知道吧,而
                          Infogrames就是鬼屋魔影的制作公司。1999年新天地推出了银色幻想的汉化版,让这款堪称大作级水准的ARPG在国内得以被一小部分玩家熟悉。
                          银色幻想的剧情并没有什么新意,游戏世界是一个环形的岛屿群,被一个邪恶的巫师所控制,主角为了寻找被巫师抢走的未婚妻踏上了冒险的历程,并逐渐揭开了巫师的阴谋。游戏的主线虽然略显俗套,然而故事走向却并不单调,妙趣横生的各种插曲,个性迥异的人物性格,以及支线任务都非常有趣。银色幻想拥有精致堪称完美的3d画面,丰富的武器装备,绚丽的魔法与特技,而这些只需要ctrl+鼠标就可以全部搞定。
                          作为ARPG,银色幻想可以说把动作的要素发挥到了极致,主角可以跑,跳,后跃,甚至利用鼠标+热键的配合做出横砍,前刺,格挡的特殊攻击。武器分远近攻击类别,任务分支,同伴系统,魔法球系统,特技系统一个都不少。最让人称道的,是游戏制作组精心设计的世界格局——每一个岛屿的风格都不一样,从主角的住处,到炽热的裂谷,飘雨的长街,亦或是神秘的图书馆或者雪花凛冽的冰宫,银色幻想就像是从格林童话中跃出的精灵,让你真真切切的感受到欧美童话迷人风味。

                          这只是99年的游戏啊!画面素质放到现在也不算低

                          雨中的街道酒馆,这一幕游戏中营造得十分有气氛,沙沙的雨声清晰可闻。
                          银色幻想本有机会大卖,结果却黯然退场。除了发售初期几个严重影响游戏进程的重大bug之外,游戏公司宣传的漫不经心也是症结之一。再有,1999年是美式RPG大作风行的阶段,博德之门,异域镇魂曲,暗黑破坏神2一个接着一个,宣传不力的银色幻想很快就被淹没在大作之潮中。十年过去了,恐怕游戏的母公司Infogrames都忘记了还有这么一款作品的存在,但依然有一小撮人苦等着银色幻想2的消息。就在前几年,当初银色幻想的制作人曾放出消息,银色幻想2有可能被提上日程,让当时很多人大受鼓舞。然而数年过去,神秘的银色幻想2依然遥遥无期。


                          15楼2012-01-14 18:04
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                            ICO

                            关于游戏的艺术性争论从未停止过,很多人认为,大多数的游戏担当不起艺术品的资格。然而就算是最苛刻的游戏评论家,也无法否定ICO的艺术性——这款充满了人文气息,剧情感人至深的ps2游戏完全当得起神作之名。
                            ICO是PS2发售初期SCE自家产游戏,由于当时游戏并没有做过多的宣传,导致它的销量只有区区的15万。然而随着时间的流逝,这款神作的游戏品质越来越为广大玩家所知。IGN在《游戏史上20大最被低估的游戏》中将其放在了榜首,也充分说明了游戏的品质。
                            ICO是游戏的主角小男孩的名字,因为头上有角,他在十三岁时被村人送去魔女的城堡做祭品。因为地震他得以意外脱身,而后在城堡中发现了一个同样被困的神秘女孩yorda。虽然语言不通,但是ICO决意要两人一起逃出魔女的城堡……

                            游戏的画面并不出众,那独特的气氛才是吸引玩家的关键之处
                            关于ICO的百度百科上有这么一句话:纵观游戏业内,多少制作人都是想把自己的作品做成小说,恨不得做成长篇巨著;而能把游戏当作诗歌来创作的,仅上田文人一人而已。Ico没有华丽的动作要素,也没有复杂的背景故事,游戏的大部分时间都在推箱子寻找出路,就连整个剧情对话都少的不足100字,这样简陋到极致的游戏,却满溢着如同诗般的美感。比如那即使在奔跑时都紧握着的双手,比如存档点是少年和少女并肩坐在长椅上小憩,比如结局时那首感动了无数人的主题曲《You
                            Were There》。
                            很难用文字来叙述ICO的独特魅力,这款游戏游戏更像游戏制作人的一个梦,突如其来的开始,又悄无声息的结束,留下的只有那刻骨铭心的感动。游戏直到终局也没有交代清楚这个故事的完整情节,例如ICO的身份到底是什么,yorda与魔女之间的关系等等。它更多的只是在向玩家传达一种意境,有关初恋,有关纯洁,有关承诺。
                            绝不会放开你的手,否则就如同放弃我自己的灵魂。没有比这句游戏的宣传语更适合ICO的结词了。


                            17楼2012-01-14 18:05
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