首先说下我认为视角采取跟随视角好,能给人以代入感,而且有探索的感觉,我反正不喜欢游戏里锁视角,若是所视角,特别像2d游戏,而且走路四周都看的到,没有新鲜感代入感,有好多人投票不选择自由视角,而选是因为那个自由视角操作也很不方便,除此之外,仙剑4和古剑都已用跟随视角,如果现在再不用,难到不怕到以后用时被某些人认为是抄袭吗?趁现在,把所有的仙剑特有的赶紧整合下,能用尽量用,别故意和前代的表现方式相差太大,例如我觉得像**名称啦,仙术和技能名称啦,尤其是仙剑3和3外和仙剑4都共存的东西,说实话,我觉得例如字体大小,人物对话框的样式,甚至战斗胜利音乐,真的都是很经典的,为什么要随意更改呢?何不继承给人以归属感呢?生生地制造出些裂痕感,我觉得这样不大聪明
自然壮美辽阔,风景修理无穷有许多地方奇怪又有趣
1广东的八卦围,是以罗盘八卦图形所见,是有名的迷魂村,所以游戏里可以建造以八卦地形的建筑布局,如果我们没去过那里,正好可在游戏里体验下怎么个迷魂阵的感觉,此时的跟随视角绝对好过锁视角
2旋转岛据说希腊的一艘货轮在远航途中,发现有个不断旋转的小岛,快时每分钟转一周,慢时12分钟转一周但现在认为找到合理解释
建议游戏里有个迷宫整个是在转的,可定感觉很特别,一说旋转,我就想起射雕英雄传的桃花岛还有那个归云山庄,我一直希望仙剑里多加些奇门遁甲之类的,但是仙剑5让我有些失望,其实,只要把丹枫谷的树改成有些树是动的,绝不会无聊
除了维数是三维的,那么旋转的面就可以很多种,再加上有自转公转,只要使用合理得当,一定有新的体验,
3能分和的岛,这个也可以用到迷宫里,当做两个迷宫的路,仙剑4的不周山,运用的很好
4有吸引的岛,加拿大东岸有个岛,当船离得比较近时,就会被吸过去,所以可以在迷宫中加上某些东西是有吸引性的,仙剑4妖界外围就用过,吸引和排斥是一对,都可以用
5在迷宫中加上些折叠的桥啊,路啊,什么的,一打开平面变成立体的,也可以当做机关
6消隐,例如可以设置迷宫中的一部分,打开机关时房屋或道路是从水里冒出来,类似于仙剑四千佛塔的楼梯
7利用一些视角误区,造成迷宫走岔道,例如远看着像道路,其实不是
8构建一个特别的迷宫,例如镜中世界,里面的方向与现实相反,例如道路在左边,要向左走才到目的地,方向都是反的,想来一定会很特别
9加些木甲机关术类的迷宫,例如苍之涛里的那个第一个迷宫,好多机关来回折叠,还有各种升降,当然这个仙剑5里是,继续发扬
10迷宫除了加跳跃的元素,加上个跳秋千上再跳下去,有名的吧小火人与小冰人,游戏虽小,机关和玩法却令人趣味无穷,再加上地上的某些地板踩上去有不同的音调,再加上推箱子,还有仙5的下棋游戏等等
再说下迷宫音乐
我觉得,轩辕剑的音乐重在场景渲染,而仙剑重在感情渲染,所以两位大师的音乐在轩辕剑里显得特别大气,把场景的宏伟,与气氛的悲凉很容易渲染出来,而仙剑里的音乐要是重在感情渲染就会好很多,回梦游仙也好,君莫思归也好,都是让人一听很悲伤的感觉,而仙剑就重在此处,而仙妖乱一听就很紧张,很急迫的感觉,都是重在情绪上的,应当把感情的不同来丰富起来,不只有喜怒哀乐,哀伤音乐有很多种,一听有淡淡的忧伤的,还有一听就痛彻心扉的,安排要合理,不能一悲伤就一个曲子
PS这次仙剑5音乐最喜欢归去来,特别好听