回复13楼:
按没有特别优化来大致看,一个方块有6面,只绘制可见面,就是1-3面,按平均2来算,可见范围长宽按100*100算。画面上包含树、草、跌宕起伏的地形的话,纵向且按5个方块来算,就是100*100*5*2=10万个面。从方块之间有夹缝看,处在同一个大面上的方块的面(如一个平地),也并没有组合成一个大面。这么算尽管是不公平也不精确的,但是对于mc的面数也可见一斑,肯定没有孤岛多,但优化程度等等方面跟孤岛也不可同日而语。
实际上不一定平滑的图形面数就多,因为mc是方块组成的,很多拟真3D世界中用一个或多个斜面,或者几个较大的面能解决的模型,在mc里都是一贯的用小方块组成。一个斜坡在拟真画面里可能用一个斜面就解决,在mc里是无数阶梯式方块,每一阶都是两个面(还不算阶梯的宽)。一个100*100的平地,在拟真3D就是一个100*100的面,而在mc里是1万个1*1的面。
再进一步推断或者说猜测,很多人都知道mc比较卡的时候,在地面刷新出前,会看到地下的岩浆湖、空洞等若干结构,就此可以猜测那些东西也被渲染了,只是地面刷新出后被地面遮挡住了(仅是猜测)。
如此再综合程序的优化少,以及java的效率相对较低,mc对显卡的消耗有可能接近、比肩甚至超过像wow这样的非次世代3D游戏。如果mc不是使用GPU而是使用CPU来做图形运算,那么也只是把一部分消耗转嫁给了CPU罢了。
生成地图时的卡可能跟显示方面关系不大,因为越生成显示的越多,全部生成完后显示量达到顶峰,理论上应该更卡,但实际卡的程度却降低了。