1.等级观念淡薄,高等级玩家和低等级玩家甚至是新人,能有相同的活动或者副本共同参与
2.不卖或者少卖影响游戏平衡的道具,大部分卖影响角色外观的道具,让平民玩家和RMB玩家实力差距缩小。
3.职业玩家和富逼玩家,武力差距尽量减小,财富差距可增加。让职业玩家有赚钱的欲望,富逼玩家花钱后有不劳而获的快感。(策划可以考虑针对游戏的特点,不影响平衡的情况下,花时间打的东西与花钱买的东西达到完美接轨)
4.收费模式最好是月卡,前N月免费,上瘾后N月收费。
5,游戏角色职业不能过多,多了显得游戏过于复杂,玩个游戏本来就是下班休闲,太复杂不愿意玩。
6.游戏画面必须优美,才能够吸引大量MM玩家,没有MM带动消费,代理商估计也没得赚钱不是。
7.游戏的设计必须让长时间在线的玩家和短时间在线的玩家,武力差距拉小。与其把游戏设定成天天上班一样才能玩好,还不如缩小时间差距,补偿长时间在线玩家财富优势或者外观优势。
8。绝对打击不平衡外挂
2.不卖或者少卖影响游戏平衡的道具,大部分卖影响角色外观的道具,让平民玩家和RMB玩家实力差距缩小。
3.职业玩家和富逼玩家,武力差距尽量减小,财富差距可增加。让职业玩家有赚钱的欲望,富逼玩家花钱后有不劳而获的快感。(策划可以考虑针对游戏的特点,不影响平衡的情况下,花时间打的东西与花钱买的东西达到完美接轨)
4.收费模式最好是月卡,前N月免费,上瘾后N月收费。
5,游戏角色职业不能过多,多了显得游戏过于复杂,玩个游戏本来就是下班休闲,太复杂不愿意玩。
6.游戏画面必须优美,才能够吸引大量MM玩家,没有MM带动消费,代理商估计也没得赚钱不是。
7.游戏的设计必须让长时间在线的玩家和短时间在线的玩家,武力差距拉小。与其把游戏设定成天天上班一样才能玩好,还不如缩小时间差距,补偿长时间在线玩家财富优势或者外观优势。
8。绝对打击不平衡外挂











