最菜肯定不至于,不过如果三结局追求全上供、二结局要求双盘的话,四结局反而真是那个发育限制小、给的上限高的。
四结局最痛的点在于一层二层抢走10块钱+扣掉一行动力走险路尽头,以及怎么保住那个爱坟头挖宝的大学生探险家。但是三层以后直接海阔天空,没有双盘的费用压力,没有单盘的找结局压力,也没有三上供的限制发育。
甚至三层以后单独开个熄日余径给出了更多高价值节点,右边作战只要能保住探险家稳定给一个大藏,还有不少绿节点也质量不错。胡局不用考虑上供什么自然物、给长老塞多少小费,反而有更多高价值节点探,发育确实更舒服。
至于 DLC1更新之后,一层、二层断腿和三层乏力的问题,我个人感觉是3结局4结局一样断。三结局的一二层会比四结局富10块钱和更灵活一点(多一点行动力且可选吃不吃追猎),但到三四层后很快就追上了。

四结局最痛的点在于一层二层抢走10块钱+扣掉一行动力走险路尽头,以及怎么保住那个爱坟头挖宝的大学生探险家。但是三层以后直接海阔天空,没有双盘的费用压力,没有单盘的找结局压力,也没有三上供的限制发育。
甚至三层以后单独开个熄日余径给出了更多高价值节点,右边作战只要能保住探险家稳定给一个大藏,还有不少绿节点也质量不错。胡局不用考虑上供什么自然物、给长老塞多少小费,反而有更多高价值节点探,发育确实更舒服。
至于 DLC1更新之后,一层、二层断腿和三层乏力的问题,我个人感觉是3结局4结局一样断。三结局的一二层会比四结局富10块钱和更灵活一点(多一点行动力且可选吃不吃追猎),但到三四层后很快就追上了。




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