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回复:研发制作笔记:米歇尔攻坚战

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米歇尔的内心世界与叙事
Q1. 在审判模式中,通过“被侵蚀的圣坛”这一空间,展示了与战场上登场的米歇尔不同的、内心中的米歇尔。将米歇尔的内心世界表现为独立空间的契机是什么,又想通过这里展现米歇尔的哪一面?
审判模式中的米歇尔分为两种模样。站在战场中央的米歇尔,是试图代替世界背负罪孽,却被那份重量压垮而成为使徒的模样。但在他的内心中,仍然残留着一个记得自己的罪过与失败的人。内心世界就是将那一面以空间形式具象化的地方。地下城名称定为“被侵蚀的圣坛”,也包含了曾经是光明结界的地方如今正从内部遭到侵蚀的意义。
外部的米歇尔抗辩道:“不是只要我全部背负就可以了吗?”相反,内心的米歇尔则问道:“到底是从哪里开始错了?”虽然呈现不同的模样,却是同一个人物。为了让这一点也能在战斗中感受到,我将两种米歇尔的体力连接为一体。攻击外部时内心体力会减少,攻击内心时外部体力也会减少。这并不是在对付不同的敌人,而是一种进入一个人物的内心进行战斗的结构。
进入内心的道路只有通过审判才会打开。米歇尔对天使们降下的一项项判决成为传送门,连接到使徒外壳后残留的人类模样。最终无法原谅自己的圣者试图对世界下达最后的判决,而玩家则逆着那项判决而上,与米歇尔面对面。内心世界就是承载这一故事的空间。
从剧情层面看,与米歇尔内心关联最深的地点,是“联结的圣坛”。过去暗黑圣战时期,为了拯救人们而进行的联结,是米歇尔洁净而纯粹的真正内心。
因此我认为,如果米歇尔被某种力量污染,联结的圣坛会受到最大的影响。即使外在的米歇尔失去光芒,变成被使徒气息侵蚀的凶恶模样,内心的米歇尔也会仍然维持圣者的模样,苦恼、挣扎,并试图寻找更正确的道路。
我想通过这种对比,表现出外在与内心呈现不同的模样,以及在内心中仍持续苦恼的米歇尔。

联结的圣坛
Q2. 内心世界中会登场名为“侵蚀光明的黑暗”的存在,米歇尔在与莫特尔的力量具象化的存在交锋后,被戒律之链束缚。两个存在之间的关系,以及被锁链束缚的米歇尔的模样,蕴含着怎样的意义?
内心中的领主名为“侵蚀光明的黑暗”。与其直接使用米歇尔的名字,我通过名字表现出他所背负的罪在内心会以何种模样显现。
莫特尔是象征终末的终结者。它是与米歇尔的光明完全相反的存在,也是他所代为背负的罪最终流向的深渊。在内心中击穿底部而出的莫特尔之手,或覆盖整个地图的攻击,表现了终末如今已经高涨到米歇尔的内心。因此这个怪物并不是莫特尔或米歇尔本身,而是进入米歇尔内心的终末,以及被其侵蚀的米歇尔之光所具象化的存在。
此时米歇尔的分身登场,击碎莫特尔的手。这意味着米歇尔仍在内心中与自己的黑暗战斗。在外是降下审判的使徒,在内却是试图推开自身黑暗的一个人。
之后莫特尔的最后一击由大魔法师玛尔挡下。这是米歇尔的内心被并非米歇尔的其他存在触碰的瞬间。借此短暂展现出,米歇尔试图独自背负的东西,实际上并不是他独自承担过来的。
在内心世界中,会遇到与莫特尔相似形态的怪物。这是莫特尔之力在米歇尔内心中具象化的存在。我认为,要终结暗黑圣战,并进一步影响拥有强大力量的使徒,就需要与之相称的强大存在。从剧情上看,莫特尔最适合承担这一角色。
Q3. 为了让玩家在游戏过程中自然感受到米歇尔的内心以及其中发生的故事,您运用了光与暗的演出、效果名称、随审判变化的战斗流程等多种方式。在将这些设定反映到实际战斗与演出中的过程中,重点考虑了哪些部分?
莫特尔退走后,米歇尔会被戒律之链束缚。只有在被锁链束缚期间才能攻击。
戒律之链是玩家在整场战斗中将天使们拉到审判台时使用的工具。但在米歇尔的内心,那条锁链却束缚了米歇尔自己。他施加于世界的戒律最终回到了自己身上,而玩家能够触及他的时机,只有他被自己的戒律抓住的瞬间。我给这段时间取名为“应许之宽限时刻”。
因此,被锁链束缚的米歇尔并不是单纯倒下的敌人,而是等待判决的被告。此时玩家施加的攻击被命名为“审判同族之业火”。这意味着审判天使的罪化作火焰回到米歇尔自身。即使在战斗中,也通过将设定与效果名称连接起来,让人能感受到米歇尔并非单纯的敌人,而是被自己的罪束缚的人物。
与实际演出的连接
我们也准备了多种装置,让玩家即使不阅读设定内容,也能在游玩中理解剧情。
进入内心时,明亮的光会吞没玩家;无法进入时,则会伴随昏暗的光被推开。通过颜色,让玩家先知道通过审判通往内心的道路是否已经打开。
内心中适用的效果全都使用了与信仰相关的术语。比如正义之崇敬、复苏之圣洁、谦卑之恩典。对玩家而言,它们作为战斗效果发挥作用,但通过名称,则传达出米歇尔正在一件件找回失去的美德这个意义。正确执行的审判越多,米歇尔被锁链束缚的时间也越长。也就是说,对他降下的正确审判越多,能够攻击的时间就越多。
所有审判结束后,伴随光之飞升,大天使米歇尔“洞悉真相者”将会登场。
曾在内心询问到底从哪里开始错了的人,在外却变成强迫救赎的审判官。这种内心与外表的差异贯穿攻坚战整体剧情。最后击倒米歇尔时,他独自背负的罪与审判的循环也会一同停止。这不仅是击败敌人的战斗,而是为最终连自己都无法救赎的圣者赐予安息的故事。


IP属地:北京17楼2026-10-20 13:07
回复
    关于今后的工作,希望向玩家们传达什么内容?
    策划负责人
    作为内容策划,每次策划新玩法时,我想到的只是希望大家能玩得开心。
    每个玩法带着不同的设定、不同的登场人物、不同的进行方式和系统,需要进行新的挑战。
    在这个过程中,虽然有时能如所愿让大家开心享受,但有时也会出现偏差。
    但所有负责人今天也怀着希望大家开心享受的同样的心意,努力策划后续的内容。
    原画负责人 A
    希望与故事相连接,传达设计的意图。
    原画负责人 B
    想传达勇士们都能共鸣并喜欢的设计与立绘。
    原画负责人 C
    不想止步于单纯制作帅气美丽的角色,而是想制作出一眼看去就能给人“这种角色只能在DNF遇到”感觉的角色。
    像素图负责人
    每次制作新内容时,都会期待能向勇士们展示怎样的新视觉与尝试,并进行制作。
    我会努力通过新的尝试让勇士们进行有趣的游戏。非常感谢大家。
    过场动画负责人 A
    想让勇士们完全沉浸于冒险,戏剧性地传达叙事的情感。
    制作鲜活的空间与各个人物的故事,并把其中的氛围传达给勇士们,是我们部门的目标。
    过场动画负责人 B
    让勇士们深深迷上这个自己正在活跃的世界,把故事用图像写下来,始终是最大的目标。
    不只是单纯的故事,而是在传达叙事与情感的同时,也努力让各位获得精心制作的画面所带来的美学感动。
    过场动画负责人 C
    为了让故事更有效地触达,米歇尔相关的所有人都在思考,想把演出融入到过场动画中。
    如果大家能好好享受,那就太感谢了。
    过场动画负责人 E
    我认为正因为剧情,勇士们才能更加沉浸于世界观中的角色。
    希望DNF过场动画能让勇士们更深入理解这个世界、这些角色。
    音乐负责人
    音乐组的目标是用音乐向勇士们提供所能做到的最佳体验。
    为了共同创造出那种体验,正与多个部门合作并尽最大的努力。
    希望我们的音乐能在勇士们游玩的每个瞬间作为愉快的体验融入其中。
    程序负责人
    只是希望大家能玩得开心。
    即使有遗憾或失望的部分,我们也在反馈并优化,希望大家务必开心享受。
    背景负责人
    希望通过DNF世界观独有的有趣而独特的背景,让勇士们感觉仿佛来到了阿拉德某处。
    游戏中有很多可能一晃而过的小要素也一个一个用心制作了,今后也请多多关注新的地下城与背景!
    特效负责人
    希望特效不要只停留在“显示在地面上的攻击范围”或“看起来漂亮的华丽图形”,
    而是可以传达与勇士对抗的敌方角色的叙事与情感!
    为了让各位能感受到“我现在正站在鲜活的阿拉德世界观的巨大历史之中”这种沉浸感十足的战斗体验,
    今后也会通过有深度的视觉表现来讲故事。真心感谢大家一直给予毫不吝啬的支持与反馈!
    圣眼之米歇尔
    就像“圣眼之米歇尔”这个名字一样
    在制作必须注视米歇尔的机制时,也能把米歇尔的圣眼这个概念融入其中!
    音效负责人
    今后也会努力寻找适合于角色的声优,并最大限度地提高其演技。
    希望游戏内怪物与角色的情感能很好的传达,让玩家更加沉浸于游戏,也能在游戏外记住并谈论那个声音。
    写在最后
    并非只有我要阻止你。是众人合力……
    米歇尔
    面对莫特尔的提问,米歇尔这样回答了。后面的台词,登上星落之所在的勇士们应该已经亲自完成了。
    这篇访谈中各部门的回答,最终也汇聚成同一句话。
    一个团本机制经过多重制作工序,背景负责人绘制的星落之所在上,由特效负责人叠加光芒,策划设计的阶段转换被作曲家听到后改变曲目构成,飞升者系统看到其他部门的立绘后,飞升者系统才得以完成,声优配合剧情演出反复录制。
    而且就像寻找神的米歇尔身边一直有雷米迪奥斯一样,制作这次攻坚战的人们身边也有彼此。并不是一人独自承担,这位圣者才能有幸站在各位面前。
    攻坚战仍在进行中,有问题的部分现在也在持续修正。下一个故事中,也会带着多个岗位的同事共同制作的团本和大家见面。感谢在星落之所在彼此分享锁链的各位勇士。
    米歇尔攻坚战制作组


    IP属地:北京18楼2026-10-20 13:07
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