自今年年初开始上线的债券来看,每一个演示视频最后演示作战效果的那个武器或者战备,往往是该债券最拿得出手或者数值最慷慨的,可以回顾一下。
潜行债券:视频最后演示作战的是C4,这个战备在对应的作战距离内好用,夯.
破围先锋债券:视频最后是箭头的幽默演示,用两个潜兵对射荡平者将对方炸死演绎了一出笑话.荡平者本身的数值绝对好用,成为当时潜兵面对噪轰引擎的对策卡之一。
一战债券:最后战斗演示是背包火焚燃者,这个战备有多好用无需多言,火系武器里的翘楚.
机甲债券:最后战斗演示是突破和伐木者这两个机甲,有多好用就不多说了,夯中夯。
战锤联动债券:最后战斗演示的是热熔枪,当初看到视频里是两把热熔枪烧死残血的大狗,还以为伤害没那么高,最后上线才发现伤害数值给的绝对够,当然毒点也特别多。
铁甲民主债券:最后战斗演示的是一发追踪千兆炸死残血大狗,当初看到视频一样觉得可能伤害可能没那么高,可上线后才发现凭借4米的爆炸内半径,做到了两颗就能多部位造伤干掉满血大狗。
然后就是明天的狙击债券:
视频里最后演示的就是背包狙,可惜明确是背包狙打的伤害只有打无畏窗口,打大双足那一下有尾烟应该是SEAF的单兵筒子,即使这样我们依然可以预测这个背包举大概的数值。
我们可以用这样的思路:即这个武器的定位,以及目前已经出过的相应定位的武器是个怎样的伤害及备弹来思考它.
首先这把背包狙肯定是反重,然后自带一个弹匣,背包里有4个弹匣,一共是5个弹匣。然后我们再观察枪膛的尺寸、枪管的尺寸,还有弹匣的长度,大约可以推测出这一个弹匣里面能装4~5发子弹,总子弹量20-25发.
至于穿甲等级至少5穿,要比反器材步枪高,乐观点可以6穿.
反重的一个重要情景就是打烂两种泰坦头要几发,我认为是2发.因为1发打烂吐酸泰坦头那得至少5穿1500伤害,只要打的准能打爆20-25个泰坦的头,箭头不会这么设计太超模了.但是要是3发打烂泰坦头,直接从弹匣容量考虑,那至少要涨到6发1个弹匣(否则就变纪元弹容量恶心人了),这个情况下只要打偏一枪,这个弹匣就只能打烂1个泰坦头,对玩家的挫败感太强,而且6发子弹从视频演示尺寸视觉上实在是有点多了.2发是折中的设计.虽然理论上所有弹药全打中泰坦头可以至少干掉10个泰坦,但是可以通过使劲在其他方面下毒让玩家不容易达到这个目标.
在2发打爆泰坦头的基础上,具体的数值就是直接照搬轮椅炮1300的直击伤害就行,去掉爆炸伤害,不允许拆巢.这里也是考虑箭头的技术力实在不值得期待搞新玩意,你看最近的债券的新武器在伤害部分很多是接近甚至照搬以前的武器,只不过在伤害半径等方面做做修改.
从视频看这枪肯定是蹲坑换蛋,而且是半自动的,不会空仓挂机,子弹全打完时换弹要先转曲柄,转几圈可以参考现实中这把枪的原型苏罗通S18反坦克步枪,S18空仓换弹要转曲柄3圈枪机才会到最后面,估计游戏里也是这样,同时这样也把换弹动作分成两段,摇完后如果有情况先跑,则随后继续换弹应该是直接装弹匣了.
该枪的人机估计很低很低,也是必须有的毒点,估计只有10,而且再狠点站立射击直接向后布娃娃飞出,只能蹲姿或者卧姿射击.
然后踉跄值,这个东西是又爱又恨,距离远时我希望没有踉跄值,否则打泰坦头第一枪就打的泰坦头乱晃,该枪超低人机会让人微调时非常恶心容易打偏.但是近距离如果打冲锋狙,我又希望踉跄值高点,例如能停牛,停泰坦吐酸吐红雾这些,以便能打出第2枪.
补给效率估计是兴趣点1野生饭盒1个弹匣,补给背包和补给车1口2个弹匣.
字多,1楼继续.
潜行债券:视频最后演示作战的是C4,这个战备在对应的作战距离内好用,夯.
破围先锋债券:视频最后是箭头的幽默演示,用两个潜兵对射荡平者将对方炸死演绎了一出笑话.荡平者本身的数值绝对好用,成为当时潜兵面对噪轰引擎的对策卡之一。
一战债券:最后战斗演示是背包火焚燃者,这个战备有多好用无需多言,火系武器里的翘楚.
机甲债券:最后战斗演示是突破和伐木者这两个机甲,有多好用就不多说了,夯中夯。
战锤联动债券:最后战斗演示的是热熔枪,当初看到视频里是两把热熔枪烧死残血的大狗,还以为伤害没那么高,最后上线才发现伤害数值给的绝对够,当然毒点也特别多。
铁甲民主债券:最后战斗演示的是一发追踪千兆炸死残血大狗,当初看到视频一样觉得可能伤害可能没那么高,可上线后才发现凭借4米的爆炸内半径,做到了两颗就能多部位造伤干掉满血大狗。
然后就是明天的狙击债券:
视频里最后演示的就是背包狙,可惜明确是背包狙打的伤害只有打无畏窗口,打大双足那一下有尾烟应该是SEAF的单兵筒子,即使这样我们依然可以预测这个背包举大概的数值。
我们可以用这样的思路:即这个武器的定位,以及目前已经出过的相应定位的武器是个怎样的伤害及备弹来思考它.
首先这把背包狙肯定是反重,然后自带一个弹匣,背包里有4个弹匣,一共是5个弹匣。然后我们再观察枪膛的尺寸、枪管的尺寸,还有弹匣的长度,大约可以推测出这一个弹匣里面能装4~5发子弹,总子弹量20-25发.
至于穿甲等级至少5穿,要比反器材步枪高,乐观点可以6穿.
反重的一个重要情景就是打烂两种泰坦头要几发,我认为是2发.因为1发打烂吐酸泰坦头那得至少5穿1500伤害,只要打的准能打爆20-25个泰坦的头,箭头不会这么设计太超模了.但是要是3发打烂泰坦头,直接从弹匣容量考虑,那至少要涨到6发1个弹匣(否则就变纪元弹容量恶心人了),这个情况下只要打偏一枪,这个弹匣就只能打烂1个泰坦头,对玩家的挫败感太强,而且6发子弹从视频演示尺寸视觉上实在是有点多了.2发是折中的设计.虽然理论上所有弹药全打中泰坦头可以至少干掉10个泰坦,但是可以通过使劲在其他方面下毒让玩家不容易达到这个目标.
在2发打爆泰坦头的基础上,具体的数值就是直接照搬轮椅炮1300的直击伤害就行,去掉爆炸伤害,不允许拆巢.这里也是考虑箭头的技术力实在不值得期待搞新玩意,你看最近的债券的新武器在伤害部分很多是接近甚至照搬以前的武器,只不过在伤害半径等方面做做修改.
从视频看这枪肯定是蹲坑换蛋,而且是半自动的,不会空仓挂机,子弹全打完时换弹要先转曲柄,转几圈可以参考现实中这把枪的原型苏罗通S18反坦克步枪,S18空仓换弹要转曲柄3圈枪机才会到最后面,估计游戏里也是这样,同时这样也把换弹动作分成两段,摇完后如果有情况先跑,则随后继续换弹应该是直接装弹匣了.
该枪的人机估计很低很低,也是必须有的毒点,估计只有10,而且再狠点站立射击直接向后布娃娃飞出,只能蹲姿或者卧姿射击.
然后踉跄值,这个东西是又爱又恨,距离远时我希望没有踉跄值,否则打泰坦头第一枪就打的泰坦头乱晃,该枪超低人机会让人微调时非常恶心容易打偏.但是近距离如果打冲锋狙,我又希望踉跄值高点,例如能停牛,停泰坦吐酸吐红雾这些,以便能打出第2枪.
补给效率估计是兴趣点1野生饭盒1个弹匣,补给背包和补给车1口2个弹匣.
字多,1楼继续.













