8. 斗法的比大小与放连招

看过几次凡人动画的斗法后,我确信了这一点
凡画的编导,在设计所有战斗时,用的套路是比大小,法宝秘术一样样上,比谁点数大
可能编导不知道有连续技这种东西的存在
所以凡画的打斗一招一式非常的僵硬和死板
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哪怕不玩游戏,筑基期的韩立也知道对战强敌时,法宝尽出,务必第一时间打死对手
从解析韩立和南宫师姐斗法时我就发现了
这里,再一次验证了我的想法
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动画里韩立对乐上师出手时,是一招一招拆开使用的,青竹蜂云剑→辟邪神雷→噬金虫→千重峰
原著里韩立对乐上师出手时,是4招合一,一起用的,阴魔斩+千重峰+雷遁+乾蓝冰焰
虽然出手有先后,但攻击非常一体化,
先用速度最快的阴魔斩牵制,马上用千重峰包围,等对方跳出包围时用雷遁瞬移再加冰焰一击必杀
好的斗法设计,会让你觉得这攻击天衣无缝,稳了
而不是你放一招我破解,我放一招你挡掉
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以前我就说过,斗法不比武侠搓招,战斗的时间越长,显得双方越蠢
因为时间越长,说明你的法术威力越渣,说明你的智商越低,算计越少
更何况动画这种刮痧式的斗法
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更弱智的是,韩立起手千重峰,好像在编导脑子里,所有法术都是瞬发瞬移的
不存在大招前摇时间长这回事,也不存在越强大的法术耗时长耗蓝多这事
反正凡画的战斗你看时别带脑子,连游戏都不如,现在是个游戏都知道大招条件多
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以前还有吧友讨论五子魔、三焰扇、大庚剑阵战斗实用性,
大家都从地形限制、释放前摇、法力消耗、持续时长、应用条件、针对目标、伤害总量、单位秒伤上讨论过
每个技能的优缺点大家一目了然
这才是妄语给大家带来的有想象空间的修仙世界
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再反观动画,除了特效不同,你们说说哪个法术可以从上面的各个条件看出差异?
如果看不出差异,那和扑克牌比大小有何区别?
关键还特么是一张张比,都不让你用同花和顺子的,low货