首先优化屎、美术烂、画质差这些老生常谈的问题就不提了,反正仁王3珠玉在前,正式版肯定能比demo流畅些,但也不必保有多大期望。凑合玩呗,还能离咋滴……
第二是素材服用,肯定会复用,但参考仁王3的现状,我希望能把仁王1的小怪、boss素材全复用过来,再增加同等数量的新素材,也能勉强对得起售价了。别跟仁王3一样,复用都舍不得多复用一些。
再是玩法系统,选关箱庭改大地图沙盒其实也行,毕竟忍者组这个关卡设计有口皆碑,浪人和仁王3两作的大地图设计谈不上好评如潮但也没什么人标为缺点,继续沿用算是扬长避短。但一是技术力不行,地图改大给玩家机器带来的负担有点太大了,二是士气系统跟大地图探索有冲突,看着是大地图自由探索,但普通玩家还是得按敌人士气等级从低到高去挨个清点,不知道正式版能不能增加自适应调节(八成没戏)。
最后是动作系统,前作被玩家吐槽是“按着防御等红光”,所以这作给化解加了前摇,继续这么玩很容易被打,但这么改相当于增加了按下化解按钮到化解生效的延迟,导致大部分玩家得再次适应新的化解时机从直觉反应变成了需要提前预判,而与之配套的怪物动作设计没有跟上,各种小怪、BOSS的动作玩家初见根本判断不了化解窗口,玩家想玩得帅、无伤得多次练习背版;前作大部分绝技都没什么存在感,玩家都直接用气势攻击,所以这作把前作重武器专属的畏缩机制扩展到了所有武技(等于是用武技打够伤害就能给怪物上混沌,破除怪物霸体,所有攻击都产生硬直),这个改动我觉得很好;再就是化解机制复杂化,普通红光、圆圈红光、横线红光、竖线红光,与之配套新增凝神强化机制,我个人是觉得这个有点开倒车了。卧龙1代能有那么多的玩家数量,跟动作系统简化是有一定关系的。现在搞得复杂了,还是组合键,再加上前面说的化解需要预判等于是增加了整套玩法的上手难度,大部分动作游戏爱好者也许会叫好,毕竟增加深度了,但也等于削弱了很多轻度玩家和大龄玩家的上手欲望。
做加法还是做减法是厂商自己的选择,没最终体现在销量和评价上前,也都只是个人观感,没有强要厂家往简单了做的意思,毕竟隔壁金刚狼做简化刚翻车,但有些话是现在就可以说的:你们要做新系统就TM往好了做啊,那个凝神身法是TM给人用的吗?因为有了凝神身法,所以就放开做你们的心头好——那些大芬飞天怪了是吗?也有理由给BOSS战增加更多大芬飞天环节了是吗?
第二是素材服用,肯定会复用,但参考仁王3的现状,我希望能把仁王1的小怪、boss素材全复用过来,再增加同等数量的新素材,也能勉强对得起售价了。别跟仁王3一样,复用都舍不得多复用一些。
再是玩法系统,选关箱庭改大地图沙盒其实也行,毕竟忍者组这个关卡设计有口皆碑,浪人和仁王3两作的大地图设计谈不上好评如潮但也没什么人标为缺点,继续沿用算是扬长避短。但一是技术力不行,地图改大给玩家机器带来的负担有点太大了,二是士气系统跟大地图探索有冲突,看着是大地图自由探索,但普通玩家还是得按敌人士气等级从低到高去挨个清点,不知道正式版能不能增加自适应调节(八成没戏)。
最后是动作系统,前作被玩家吐槽是“按着防御等红光”,所以这作给化解加了前摇,继续这么玩很容易被打,但这么改相当于增加了按下化解按钮到化解生效的延迟,导致大部分玩家得再次适应新的化解时机从直觉反应变成了需要提前预判,而与之配套的怪物动作设计没有跟上,各种小怪、BOSS的动作玩家初见根本判断不了化解窗口,玩家想玩得帅、无伤得多次练习背版;前作大部分绝技都没什么存在感,玩家都直接用气势攻击,所以这作把前作重武器专属的畏缩机制扩展到了所有武技(等于是用武技打够伤害就能给怪物上混沌,破除怪物霸体,所有攻击都产生硬直),这个改动我觉得很好;再就是化解机制复杂化,普通红光、圆圈红光、横线红光、竖线红光,与之配套新增凝神强化机制,我个人是觉得这个有点开倒车了。卧龙1代能有那么多的玩家数量,跟动作系统简化是有一定关系的。现在搞得复杂了,还是组合键,再加上前面说的化解需要预判等于是增加了整套玩法的上手难度,大部分动作游戏爱好者也许会叫好,毕竟增加深度了,但也等于削弱了很多轻度玩家和大龄玩家的上手欲望。
做加法还是做减法是厂商自己的选择,没最终体现在销量和评价上前,也都只是个人观感,没有强要厂家往简单了做的意思,毕竟隔壁金刚狼做简化刚翻车,但有些话是现在就可以说的:你们要做新系统就TM往好了做啊,那个凝神身法是TM给人用的吗?因为有了凝神身法,所以就放开做你们的心头好——那些大芬飞天怪了是吗?也有理由给BOSS战增加更多大芬飞天环节了是吗?










