以前在知乎发的,转过来
麻辣仙人无非就是二游玩家本身无选择权无法把主角(玩家化身)同自己喜好的角色把关系坐实(结婚)而厂家为了卖新麻辣,故意让主角表现出一种若即若离的状态,导致各种CP党乘虚而入。
二者爆发矛盾,导致大批所谓老婆老公党就成了麻辣仙人或者乙女
所以真正解决方案就是在长篇更新游戏里做出玩家意志选择
我认为
1 抛弃线性剧情,改成玩家集体意志参与的网状演进
2 抛弃游戏神秘学(碎片化叙事)
3 去除单一主角,把游戏分成多个单元剧,每个单元剧,玩家视角主体也就是主角不是一个人。
4 以多个起始单元剧为超级父类(无父类)展开,下面是子单元剧(简称子类),一个子类允许多个父类,一个父类也允许多个子类一个单元剧会有多个可选结局(可反复游玩),官方结局由一定时间后,全体玩家们的第一次结局达成数量决定
5 保证可开发性,单元剧个体是多输入一输出状态,并将单元剧开发顺序合理安排,不要父完成后接着子,而是另外一个同父无直接关联的单元剧,给研发和编剧留足够开发时间。
6 引入软件工程思想,把剧情当成软件来维护扩展以及分支管理
这样一来,赋予玩家选择权,在二游里就可以实现:你坐实和女角色的关系
哪怕是官方结局和玩家自身选择不一致,但分支可以正面给出可能性。所谓仙人的要求自然得满足
麻辣仙人无非就是二游玩家本身无选择权无法把主角(玩家化身)同自己喜好的角色把关系坐实(结婚)而厂家为了卖新麻辣,故意让主角表现出一种若即若离的状态,导致各种CP党乘虚而入。
二者爆发矛盾,导致大批所谓老婆老公党就成了麻辣仙人或者乙女
所以真正解决方案就是在长篇更新游戏里做出玩家意志选择
我认为
1 抛弃线性剧情,改成玩家集体意志参与的网状演进
2 抛弃游戏神秘学(碎片化叙事)
3 去除单一主角,把游戏分成多个单元剧,每个单元剧,玩家视角主体也就是主角不是一个人。
4 以多个起始单元剧为超级父类(无父类)展开,下面是子单元剧(简称子类),一个子类允许多个父类,一个父类也允许多个子类一个单元剧会有多个可选结局(可反复游玩),官方结局由一定时间后,全体玩家们的第一次结局达成数量决定
5 保证可开发性,单元剧个体是多输入一输出状态,并将单元剧开发顺序合理安排,不要父完成后接着子,而是另外一个同父无直接关联的单元剧,给研发和编剧留足够开发时间。
6 引入软件工程思想,把剧情当成软件来维护扩展以及分支管理
这样一来,赋予玩家选择权,在二游里就可以实现:你坐实和女角色的关系
哪怕是官方结局和玩家自身选择不一致,但分支可以正面给出可能性。所谓仙人的要求自然得满足













