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如果工业这样改如何如何?每人口工业
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1楼
2026-09-11 18:23
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这个改发旨在消除建筑槽制的局限。
该改法取消了建筑槽制,工厂数与人口挂钩。以下是我所设想的:
游戏开始,
本地每10k空闲人数可获得1民用工厂建造资格
本地每8k空闲人数可获得1军用工厂/船坞建造资格
本地每15k空闲人数可获得1炼油厂建造资格
……
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2026-09-11 18:27
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关于基础设施,增加一个机制:本地需求基础设施和本地基础设施等级,与人口挂钩。
本地每100k人数提出1本地基础设施需求,
本地每1基础设施需要1k人数维护。
当本地基础设施总量满足了本地需求基础设施的0/25%/50%/75%/100%时,本地基础设施等级为1/2/3/4/5
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3楼
2026-09-11 18:32
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放空炮同理,每个地区的放空炮数量上限跟人口挂钩
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4楼
2026-09-11 18:32
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然后是科技部分。每升1级生产科技,每建筑所需人数减少10%
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5楼
2026-09-11 18:34
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当建筑需要的人数不足时,该建筑受到产出惩罚,惩罚比例按人数缺口递增,直至0。
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6楼
2026-09-11 18:35
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地区修正与国家精神:
法国开局获得民族精神:
就业充足:
每建筑所需人数-10%
建筑产出+2.5%
建造速度-7.5%
德国莱茵兰地区开局获得修正:
举世闻名的工业区:
每建筑所需人口-7.5%
建筑产出+5%
建造速度+10%
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7楼
2026-09-11 18:39
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苏联可以有更具有区分度的路线:
一下是完全体
中线:
每民用工厂所需人数+10%
每军用工厂所需人数-12.5%
生产效率增长速率-25%
生产效率上限+20%
左线:
每建筑所需人数+5%
建筑产出+15%
右线:
每建筑所需人数-10%
建筑产出-5%
建造速度+12.5%
生产效率增长速率+20%
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8楼
2026-09-11 18:46
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赛力斯开局所有地区增加修正:
落后的农业区:
每建筑所需人数+200%
后面靠国策慢慢消
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9楼
2026-09-11 18:48
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最重要的是,取消煤炭机制。过于幽默的机制,煤炭在V3跟路边的野狗一样多,到钢丝世界就全用光了是吧
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10楼
2026-09-11 18:50
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另外提一下民用工厂:在满足了国内民用需求、贸易需求以及其他需求后,还剩下的民用工厂将提供建造力。建造产出(注意⚠️不是工厂产出)能加建造力
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11楼
2026-09-11 18:53
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为什么我有这种想法呢?因为在我品鉴了原版和诸多mod后,我发现钢丝的工业机制非常幽默。工厂数量与地块数和建筑槽数挂钩,你地块少,你上限就差。尤其是罗斯地区,到游戏中后期,西伯利亚才是世界最肥的地,建筑槽管够,资源管够,管他人够不够。而我们工业强大的莱茵兰地区呢,唯一的优势是资源多和开局工厂多,然后没了,游戏中后期,像这种地块也只能说除了资源平平无奇
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12楼
2026-09-11 18:58
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并且一些mod有个很不注意的点。许多mod为了还原边界纠纷,边界划得很细,然而这些小地块开局就4建筑槽,和那些大地块建筑槽一样多,看得很出戏。并且小地块和大地块所需要的基础设施是一样的,放空炮是一样的,没什么区分度
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13楼
2026-09-11 19:00
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14楼
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增加一个,补给中心。
补给中心需要适役人口维持,
每1补给中心需要1k人力
补给中心的补给能力与当地人口、本地建筑总数和铁路登记有关
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15楼
2026-09-11 19:04
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