直接在大灾变属性分成两种模式,一种叫属性直接变更,另一种叫属性预测变更。
属性直接变更的话一次耗费一个材料,就是点击了之后直接更改。
属性预测变更是一次耗费两个或者三个材料,点击之后可以预测出将会变成什么属性,然后跟现有属性做比对,然后确定是按预测的变更还是取消变更。
在心理学上,按照以上的方式进行了以后,很多人都会放心大胆的去进行属性变更,例如把攻击调到30了,然后这种赌博的或者洗点上头的,就会使用属性预测变更的方式来一次又一次的耗费自己的材料去赌出来第2个30点,并且原来第1次的30点没有变化,然后再按这个状态确定洗点,这样就确保有两个30。
甚至可以悄摸的直接将已有一个30点属性的情况下出现第2个30点属性的概率直接给他做微调,总之就是利用这个上头心理去骗氪。
然后就是在大灾变中加入游戏中可进行角色变更的功能,具体流程如何操作可以再规划这个功能,要尽快上,这样的话为了角色之间的羁绊充钱,充钱大佬们肯定会准备觉醒好多角色。
赵总,赶快实施吧
属性直接变更的话一次耗费一个材料,就是点击了之后直接更改。
属性预测变更是一次耗费两个或者三个材料,点击之后可以预测出将会变成什么属性,然后跟现有属性做比对,然后确定是按预测的变更还是取消变更。
在心理学上,按照以上的方式进行了以后,很多人都会放心大胆的去进行属性变更,例如把攻击调到30了,然后这种赌博的或者洗点上头的,就会使用属性预测变更的方式来一次又一次的耗费自己的材料去赌出来第2个30点,并且原来第1次的30点没有变化,然后再按这个状态确定洗点,这样就确保有两个30。
甚至可以悄摸的直接将已有一个30点属性的情况下出现第2个30点属性的概率直接给他做微调,总之就是利用这个上头心理去骗氪。
然后就是在大灾变中加入游戏中可进行角色变更的功能,具体流程如何操作可以再规划这个功能,要尽快上,这样的话为了角色之间的羁绊充钱,充钱大佬们肯定会准备觉醒好多角色。
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