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2026 年 09 月 02 日 11:00 更新
撰文:宫崎|编辑:ASCII
邮件直击!热门游戏访谈 第 15 回
不仅是《空之轨迹 the 2nd》,系列作品也一并深度访谈!
本次邮件采访热门新作开发者、制作人的连载栏目第 15 期,对象是将于 2026 年 9 月 17 日登陆 Switch2、Switch、PS5、PC(Steam)平台的《空之轨迹 the 2nd》(下称 2nd)。
本作是 2006 年于 PC (Windows) 平台发售的剧情 RPG《英雄传说 空之轨迹 SC》(下称 SC)的全 3D 重制作品。承接去年发售的《空之轨迹 the 1st》(下称 1st)的故事,讲述在前作成为正式游击士的主角艾丝蒂尔全新的冒险旅途。
临近发售,我们对本作制作人、日本 Falcom 代表取缔役社长近藤季洋开展了邮件采访。采访中他也谈及了系列其他作品,敬请阅读。
⚠️内容会涉及《1st》剧透,尚未游玩的读者请注意。
本作预定 2026 年 9 月 17 日登陆 Switch2、Switch、PS5、Steam 平台,是 2006 年 PC 原版《英雄传说 空之轨迹 SC》的全 3D 重制作品,承接前作《空之轨迹 the 1st》剧情,讲述艾丝蒂尔成为正式游击士之后的全新旅途。Falcom 社长兼制作人近藤季洋接受邮件专访。
人物简介|近藤季洋(日本 Falcom 代表取缔役社长)
原版《空之轨迹》核心开发成员;就任社长之后统管 Falcom 全部作品的制作,同时负责《伊苏》系列剧本。学生时代就搭建过《英雄传说 III 白发魔女》的非官方粉丝站,本身就是 Falcom 忠实玩家。


IP属地:云南1楼2026-09-02 18:59回复
    ●开发《1st》之初,并没有立刻做《2nd》的计划!
    记者:本作是空轨系列第二部重制作品。请谈谈启动空轨重制项目的契机。另外,当初开发《1st》的时候,是否就已经确定要继续推出《2nd》?
    近藤季洋:
    轨迹系列已经走过二十余年,如今有大量玩家从未接触过初代《空之轨迹》。我们收到非常多反馈:对轨迹系列感兴趣,但不知道该从哪一作入坑;想要从头体验,可原作年代久远很难上手。
    轨迹正传如今已经步入故事高潮,但我们一直在思考:就这样把整个系列收尾真的合适吗。像轨迹这样长篇连贯叙事的 RPG 其实十分罕见。我们不只想留住一路追随的老玩家,也希望吸纳新玩家入坑;同时也希望那些已经弃坑离开的老粉丝,能在故事走向终点之际重新燃起兴趣。因此我们没有选择埋头继续做正传新作,而是希望找一个时机重制系列原点作品。
    外界或许会觉得,《界之轨迹》完结之后再来做重制会是顺理成章的节点,但实际情况并非如此。当时公司内部开发团队已经身心疲惫,需要一段休整期。综合这个现实情况,我们判断当下就是启动重制最好时机。公司内部不少员工正是因为喜爱《空之轨迹》才加入 Falcom,多重条件契合,于是正式开启重制。
    刚刚启动《1st》开发的时候,我们完全没有立刻开发《2nd》的打算。只是着手推进《1st》,但开发团队士气极高,不需要管理层下达指令就自发推进工作,不知不觉内部就开始讨论 “那 SC 该怎么办?”。
    当时《1st》既没做完也没有发售,团队就已经干劲十足。后续《1st》上市收获玩家好评,加上我们对当年 PC 版 SC 让玩家苦等许久这件事抱有反思,于是定下目标:以一年后的发售窗口,立项开发《2nd》。
    《空之轨迹 the 2nd》故事紧接《1st》结尾。顺带一提原版 PC 版 SC,是 FC 发售两年之后才推出。


    IP属地:云南2楼2026-09-02 19:00
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      2026-10-02 15:45:29
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      记者:重制阶段,你们有没有考虑直接把 FC 与 SC 合并成一款游戏发售?
      近藤:从内容体量来说完全做不到。一旦合并,开发周期会拉长到 4‑5 年。那样就会进一步拖延《界之轨迹》后续作品,让玩家继续苦等。所以我们沿用原作拆分两部的形式。
      记者:《空之轨迹 SC》原版故事规模就很庞大,本次重制在保留原作故事的基础上,做了哪些调整取舍?另外,本作故事体量大概相当于《1st》的多少?
      近藤:SC 本身故事量就非常大,本作整体内容量大约是《1st》的 1.5 倍。我们的大原则是绝不改动主线故事骨架。原版 SC 的剧情构成、故事走向、人物关系全部原样保留。
      但一些细节桥段、角色对话、支线任务,我们做了调整优化。部分当年受硬件限制没能充分表现的场面,借助 3D 化、全语音演出,把表现力拉满。同时参考玩家对《1st》的反馈,调整战斗平衡、UI 交互、各种便利功能。
      原版 SC 有不少漫长赶路环节,重制版优化了地图移动、传送功能,减少重复劳动。但不会为了缩短时长删减故事。老玩家可以重温当年感动,新玩家也能顺畅体验完整 SC 故事。
      记者:前作《1st》支持存档继承,《2nd》存档继承有什么机制?
      近藤:拥有《1st》通关存档的玩家,可以在《2nd》解锁特殊服装、额外道具奖励。但不会继承等级、装备。因为两部作品的故事时间线是连贯的,SC 开局角色状态有固定设定,直接继承数值会破坏剧情体验。只开放特典类内容继承。
      记者:战斗系统沿用《1st》的框架,同时新增 “军团爆发(レギオンブースト)”,请介绍这个新系统设计思路。
      近藤:噬身之蛇执行者们是 SC 篇章的关键反派。原版 SC 里执行者战斗给人压迫感很强,但旧系统很难表现出他们独有的力量感。
      军团爆发就是为执行者 BOSS 设计的专属机制。BOSS 触发之后能力大幅强化,招式、行动模式发生变化,战斗节奏剧变。玩家需要调整战术应对。普通玩家也可以正常通关,高难度下这个机制会带来很大挑战。我方角色不能使用该技能,是专属于结社执行者的能力。
      除此以外,我们微调战技、回路、魔法平衡。基于《1st》玩家反馈,修正部分过强 / 过弱的配置。
      记者:本作结局就是空轨 FC‑SC 重制故事的终点。今后是否会考虑《空之轨迹 the 3rd》重制?
      近藤:现在还不能给出明确答复。目前我们全部精力放在打磨《2nd》,希望先把这部作品交付玩家。
      但《3rd》在整个轨迹系列当中定位非常特殊,它既是 SC 之后的补完,也埋下大量指向后续系列的伏笔。我们内部当然讨论过相关可能性,但一切要看《2nd》发售后市场反响,再做判断。


      IP属地:云南3楼2026-09-02 19:00
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        记者:聊聊 Falcom 接下来整体开发规划。重制项目推进同时,《界之轨迹》续作开发状况如何?重制和正传新作,团队如何分配人力?
        近藤:重制项目组和正传开发组是分开的团队。《空之轨迹 the》系列重制由专门小组负责,不会占用正传主力班底。所以《界之轨迹》后续作品正在稳步开发,不会被重制项目耽误。
        不过 Falcom 规模不算大,同时推进多个项目压力依旧很大。我们希望通过重制,一方面服务老玩家,一方面给新玩家提供入坑入口,让更多人能够跟上正传走向完结的故事。
        除空轨之外,我们也收到大量玩家呼声,希望重制轨迹系列其他旧作。这些诉求我们全部看在眼里,但现阶段还没有确定计划。一切要等《2nd》发售之后再评估。
        记者:对于即将游玩本作的新玩家、重温的老玩家,您有什么寄语?
        近藤:
        对于第一次接触空轨的新玩家:希望你们先玩《空之轨迹 the 1st》,再体验《2nd》。这是完整连贯的一大段故事。希望大家能享受利贝尔的冒险,与艾丝蒂尔一同成长。
        对于一路走来的老玩家:这一次可以用全新画面重温艾丝蒂尔与约书亚的故事。很多当年感动的名场面,以 3D、全语音形式再度呈现。希望大家可以找回当年那份心情。
        《空之轨迹 the 2nd》9 月 17 日发售,敬请期待。


        IP属地:云南4楼2026-09-02 19:01
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          既然团队是分开的,资源占用至少不严重,界2怎么会等这么多年。他们在重置之余有空搞个京迷,之后还要再出个屠龙剑新作,说明还是有点工期和人手可用的,界2怎么居然一点风声都没有。还是说“《界之轨迹》后续作品正在稳步开发”这句话的实质只是——在做了在做了(新建文件夹)
          而且伊苏新作开发这么慢吗,3年了连点风声都没有,大概率没做到一半。既然重置只占一个组的资源,那其它组的产能哪儿去了?


          IP属地:江苏5楼2026-09-02 19:24
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            重制相对于新作开发肯定会更加容易,也没压力。所以开发进度会很快


            IP属地:河北6楼2026-09-02 19:32
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              真的是分开的吗 界2都几年了


              IP属地:河南来自Android客户端7楼2026-09-02 19:39
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                孩子们,等我带着界2杀回来


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2026-09-02 19:48
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