先说一下自己的
这次参加gamejam还是太没有经验了。我感觉我选了一种非常不适合表现的形式,而且由于时间紧任务重,我做的剧情完成度其实是很低的,我感觉我根本就没有展示出来我想展示的世界观,直接导致了玩家一头雾水,get不到,最后就是感觉强的东西全在设计理念里面了,那表达呢?不好意思,没表达
我感觉同样因此吃瘪的还有mktl做的那个游戏(终于是做mktl的和mktl做的都翻车了),由于最重要的剧情部分没有细细打磨,导致过于谜语人其他人get不到。而我是整体都没有把氛围做好,ai生成的不好看也不好用的素材、打包出问题导致缺失的bgm、过于分散的信息,整个氛围都不对。
玩法方面,我想的是把突破墙和超越极限联系起来,翻转的小巧思只够当个小游戏稍微玩一下,深度完全不够,这就导致了游戏本身不够“好玩”,而且破墙的设计一定程度上毁灭了玩家通过翻转地图采集碎片的兴奋感(因为拆墙太好玩导致直接变成拆墙模拟器),这就导致了后续也很难设计,除非把拆墙的设计去除,但那样我在这个游戏中的剧情又无法表达了。而且我个人感觉游戏的重点还是在剧情上,这是纯粹的rmxp思维,rmxp短作一旦故事没讲好就是全面崩盘,就变成了我这次这样。
总的来说我觉得是有点贪多贪足了,既想要剧情好,又想要游戏性高,但同样剧情游戏性兼得的优秀冠军作哈喽沃做到了,只能说我还没足够的时间去打磨,还有一个致命伤是我做邦多利的时候对ai工作流不够熟练,这就导致了我没限制好ai的思路,被ai先做了个demo把思维固化了。换成现在的我高低先思维风暴两轮,确定好是剧情主导还是游戏性主导,然后再开工,并做好工作文件流,方便排查问题。
这次参加gamejam还是太没有经验了。我感觉我选了一种非常不适合表现的形式,而且由于时间紧任务重,我做的剧情完成度其实是很低的,我感觉我根本就没有展示出来我想展示的世界观,直接导致了玩家一头雾水,get不到,最后就是感觉强的东西全在设计理念里面了,那表达呢?不好意思,没表达
我感觉同样因此吃瘪的还有mktl做的那个游戏(终于是做mktl的和mktl做的都翻车了),由于最重要的剧情部分没有细细打磨,导致过于谜语人其他人get不到。而我是整体都没有把氛围做好,ai生成的不好看也不好用的素材、打包出问题导致缺失的bgm、过于分散的信息,整个氛围都不对。
玩法方面,我想的是把突破墙和超越极限联系起来,翻转的小巧思只够当个小游戏稍微玩一下,深度完全不够,这就导致了游戏本身不够“好玩”,而且破墙的设计一定程度上毁灭了玩家通过翻转地图采集碎片的兴奋感(因为拆墙太好玩导致直接变成拆墙模拟器),这就导致了后续也很难设计,除非把拆墙的设计去除,但那样我在这个游戏中的剧情又无法表达了。而且我个人感觉游戏的重点还是在剧情上,这是纯粹的rmxp思维,rmxp短作一旦故事没讲好就是全面崩盘,就变成了我这次这样。
总的来说我觉得是有点贪多贪足了,既想要剧情好,又想要游戏性高,但同样剧情游戏性兼得的优秀冠军作哈喽沃做到了,只能说我还没足够的时间去打磨,还有一个致命伤是我做邦多利的时候对ai工作流不够熟练,这就导致了我没限制好ai的思路,被ai先做了个demo把思维固化了。换成现在的我高低先思维风暴两轮,确定好是剧情主导还是游戏性主导,然后再开工,并做好工作文件流,方便排查问题。











