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回复:关于闪避负收益

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已知在战斗中的动作一共就三种情况:正收益、无收益和负收益,既然闪避是负收益,那不闪怎么都比闪了好,所以不闪被怪肘飞没有负收益


IP属地:广西来自Android客户端21楼2026-08-25 16:44
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    说闪避负收益是打桩把脑子打坏了,推荐多打全息治治脑子


    IP属地:河南22楼2026-08-25 16:59
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      2026-09-11 10:31:49
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      那些说闪避负收益的人说都不到点上,可能学会个词就无脑用了,事实上这个词本来就有点顾左右而言他。现在有两个场景,一个场景怪物是木桩,你想怎么动怎么动,这个时候你自己犯贱去闪避取消核心输出动作那不是负收益那是什么。第二个场景是怪物会动,你马上就要被肘了,要么被肘飞掉血同时倒地大硬直,要么闪避打断动作避免吃伤害和大硬直,这两个选择都会打断动作,那么打断动作作为一个必然的后果是不能算在收益里的,那正常人会选择闪避还是硬吃呢本质上那些拿闪避负收益来说事的人就是想要一个纯木桩环境,但是这么说又显得自己不打木桩这种宝宝巴士就没法正常玩好像很手残,只能把矛头转移到闪避负收益上,只要把问题全部转移到闪避这个设计上我就没问题了,为什么库洛不把闪避反击做成一击秒杀这种高收益操作呢,反正不是我的问题。


      IP属地:广东来自Android客户端23楼2026-08-25 17:46
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        闪避只有即将被打断,打4,击飞的情况下需要,这几种情况下,我们普通玩家不闪就要断流程,纯浪费时间。而凹分yz就厉害了,即使飞到天上,角色4了,技能被打断,这些yz还是可以继续输出,不断流程,你就说强不强吧


        IP属地:湖南来自Android客户端26楼2026-08-25 18:25
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          反正一说就5R合轴手法大佬,结果轮切按个闪避都说负收益


          IP属地:安徽来自Android客户端27楼2026-08-26 09:22
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            稻草人vs滑坡


            IP属地:陕西来自Android客户端28楼2026-08-26 11:01
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              KL在升链中加入了抗打断,就知道KL对闪避的态度了,结合楼上也有人说了,新角色闪反的收益被砍的很低,其实就是变相的鼓励升链。于是玩家很多时候如果碰到不被打飞的情况下直接硬吃保证自己一套输出,闪避可以避免被打飞或者保命,但碰到进攻欲望强烈的怪物比如这次的木禺一套枪花就要连续闪避,玩家可以连续闪避,但BUFF不会等人,等闪避完了再打一套输出满能量开大,BUFF掉的七七八八,等于这一轮输出被大砍,然后矩阵深塔都限时,其中一轮输出被大砍很容易导致重开这一局。
              实际上KL应该要做的是保证闪反的收益,比如现在的角色一般都需要4A,那闪反2次同样能达到4A的收益才行


              IP属地:浙江31楼2026-08-29 16:10
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                不知道为什么原回复被删了,但我还是要说,楼主还是看清楚再来喷我吧我都说了,对于速度而言刹车是负收益,矩阵主要看的不就是dps,但你开车肯定不止看车速啊


                IP属地:福建来自iPhone客户端32楼2026-08-29 20:59
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                  2026-09-11 10:25:49
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                  马小芳,暗主,嘉贝这种闪反倍率高的才是正收益啊,卡卡罗,仇远,洛瑟菈这种闪反会打断自己流程的不是负收益是什么。
                  我当然懂楼主的意思是面对异构的冰风暴这种技能就必须要闪过机制,但很多角色触发闪反后就要重开,从结果上看就是负收益,应该去找库洛设计闪反的问题,而不是两边人猛猛对喷


                  IP属地:辽宁来自Android客户端33楼2026-08-29 22:27
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                    不太懂怎么闪避,我看有个主播面对无常凶鹭,它翅膀拍硬吃了,但是伤痕的抓手里那一招他还是得闪


                    IP属地:江苏来自Android客户端34楼2026-08-30 08:25
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                      主要是鸣潮的矩阵模式基本上就是背轴打轴的dpscheck模式。最主要的是把轴完美的凹出来,而不是处理怪。不像怪猎这种很多武器gp收益很高的游戏,鸣潮很多角色闪避会掉dps,虽然加快了协奏,但有的时候因为需要合轴加快了协奏反而爆协奏了。而且闪避有时候会爆轴。所以大部分情况下,为了凹出最高分的话,闪避了基本就得重开了,和被肘了没区别,都得重开。没法把应有的dps打出来。按照大部分动作游戏的直觉来讲,那我闪反到了或者gp到了,我dps应该比不gp不闪反正常打高才对当然,比如怪猎,我双刀蹭到j回或者太刀居合到肯定比我这一招没居合到没蹭到j回打的更快才对。但在鸣潮,是会出现闪反,或者gp到,反而打的更慢了,也就是并没有奖励玩家。对于部分闪反倍率高的角色,肯定是正收益。也奖励到了玩家,我觉得主要还是矩阵的模式问题,dps压力太大了,如果换到全息,生存压力远大于dps压力的时候,大家就会更喜欢去闪反而不是打轴,但是也只是因为生存压力,而不是闪反给的奖励和输出足够高


                      IP属地:浙江来自iPhone客户端35楼2026-08-30 19:15
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                        角色就是更轮椅了,就不会特意缺闪避给的收益,对手残党及其利好,但是对于凹分的闪避对它们的轴会花更多时间,所以负收益,本来BOSS就是通过负反馈来挑战,结果它们预设个BOSS不会肘你的轴,然后为了不被肘闪了结果对比一下时间花更多了就是负收益,这辈子想不出其他游戏会出这个玩家会怎么笑话,结果到鸣潮还有人信,没招


                        IP属地:浙江来自Android客户端36楼2026-09-03 08:28
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