妖怪BOSS攻击的横向判定范围普遍都很大(也许为了适配忍者识破),这点其实很致命啊,仁2那种靠武技位移错开敌人攻击判定的错位互动到仁3基本就很难实现了。那我就在思考一个问题,像薙刀镰月风扫斩这类时间较长但DPS并不高的招式如果不配合使役取消还剩多少价值(或者类似大太刀闪A夕风钓瓶月长连段)?错位互动实现不了,硬直控制也不用太讲究(仁3硬直系统做得很粗糙)。
从交互的角度看,实际上仁3完全是GP为主(不论是精防还是各种GP技)Z轴为辅(空战有一定研究空间),平面交互也是忍者更容易调控身位。之前看到一个很强的茨木童子交互段子,月风扫斩和是空裁主要拿来控琢技和穿插使取落雷刃/报应。是空裁至少还有伤害,但月风扫斩本身的价值就很低了。
另外使取也是一个不太自然的里技,相比之下2代不弹刀技巧作为里技更加自然也更让人接受。
从交互的角度看,实际上仁3完全是GP为主(不论是精防还是各种GP技)Z轴为辅(空战有一定研究空间),平面交互也是忍者更容易调控身位。之前看到一个很强的茨木童子交互段子,月风扫斩和是空裁主要拿来控琢技和穿插使取落雷刃/报应。是空裁至少还有伤害,但月风扫斩本身的价值就很低了。
另外使取也是一个不太自然的里技,相比之下2代不弹刀技巧作为里技更加自然也更让人接受。











