角色和敌人一样都有韧性条,角色韧性条的机制是每秒自动回复10%韧性,韧性条归零被破韧的表现就是被打断,并在0.1s后将韧性条重置为满值。
角色的不同动作抗打断性能不同,是因为不同动作在受击时会将被削韧值乘一个小于1的系数,显然,这个系数越小,受击削韧越少,意味着角色动作抗打断越强。
所以这就是为什么有人会疑惑“我都加抗打断了,依然被打断,感觉没什么用”。首先即使敌人单次攻击不够打断你,连续受到多次攻击后依然可能被破韧,并且敌人的一些高危动作可能削韧能力特别强,即使你韧性系数比较小依然会被打断。
韧性系数越小,抗打断能力越强,这在交流时不太方便。因此我们可以人为规定动作的抗打断等级,换算关系为:
韧性系数 = 0.75 ^ 抗打断等级
至于为什么这么规定,是因为游戏里的韧性系数全是0.75的n次幂,并且多数“抗打断能力提升”都是将韧性系数乘0.75(也有乘0.5625=0.75^2的)。在这个定义下,抗打断等级越高,抗打断能力越强,听起来逻辑就更加通顺。
以奥古斯塔的动作为例:

通常来讲,角色普攻的抗打断等级都很低,普攻流程都是比较脆弱的流程。而对于一些比较核心的动作一般会给予相对较高的抗打断等级。游戏里的大多数动作抗打断等级都不高于6,这个6级抗打断也经常被称作终夜级抗打断,源自赞妮开大后的重斩抗打断能力比较好,在讨论抗打断的时候常被拉出来比较。
抗打断等级∞就是说韧性系数为0,受击不会被削韧,近似等于免疫打断。誓锋不殒(奥古R1)是一个大招级别的动作所以被赋予了最高级抗打断,今汐的凌霄普攻和小卡的三剑下落也有同样的待遇。当然游戏里保护角色核心动作的方式还有更高级的免疫打断和定怪时停。免疫打断的机制是即使被破韧也不会打断。
角色的不同动作抗打断性能不同,是因为不同动作在受击时会将被削韧值乘一个小于1的系数,显然,这个系数越小,受击削韧越少,意味着角色动作抗打断越强。
所以这就是为什么有人会疑惑“我都加抗打断了,依然被打断,感觉没什么用”。首先即使敌人单次攻击不够打断你,连续受到多次攻击后依然可能被破韧,并且敌人的一些高危动作可能削韧能力特别强,即使你韧性系数比较小依然会被打断。
韧性系数越小,抗打断能力越强,这在交流时不太方便。因此我们可以人为规定动作的抗打断等级,换算关系为:
韧性系数 = 0.75 ^ 抗打断等级
至于为什么这么规定,是因为游戏里的韧性系数全是0.75的n次幂,并且多数“抗打断能力提升”都是将韧性系数乘0.75(也有乘0.5625=0.75^2的)。在这个定义下,抗打断等级越高,抗打断能力越强,听起来逻辑就更加通顺。
以奥古斯塔的动作为例:

通常来讲,角色普攻的抗打断等级都很低,普攻流程都是比较脆弱的流程。而对于一些比较核心的动作一般会给予相对较高的抗打断等级。游戏里的大多数动作抗打断等级都不高于6,这个6级抗打断也经常被称作终夜级抗打断,源自赞妮开大后的重斩抗打断能力比较好,在讨论抗打断的时候常被拉出来比较。
抗打断等级∞就是说韧性系数为0,受击不会被削韧,近似等于免疫打断。誓锋不殒(奥古R1)是一个大招级别的动作所以被赋予了最高级抗打断,今汐的凌霄普攻和小卡的三剑下落也有同样的待遇。当然游戏里保护角色核心动作的方式还有更高级的免疫打断和定怪时停。免疫打断的机制是即使被破韧也不会打断。









