在「FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2026 in Berlin」期间,Express 对浜口直树进行了专访,围绕《最终幻想7 Revelation》的开发阶段、三部曲整体连贯性,以及团队如何看待玩家反馈等话题展开交流。
谈到玩家对于作品的期待时,浜口表示,自己虽然不会每天浏览社交媒体或 Reddit,但会定期关注玩家对于作品的讨论,并思考其中的反馈。
不过,对于剧情创作方向,浜口强调,故事驱动型作品并不是通过玩家意见来决定走向的内容。
他表示:“无论是 RPG、书籍还是电影,我认为故事驱动型的作品并不是那种靠委员会投票来决定的东西。你不能把它推向市场,然后根据粉丝的意见去改变和调整它。作品的核心在于最初推动故事发展的创作驱动力。”
浜口进一步说明,虽然自己会关注玩家对于剧情的讨论,但不会因为“某个角色很受欢迎,所以应该给予她更多戏份”这样的反馈,而去改变原本的故事设计。
另一方面,浜口认为,玩家反馈对于游戏玩法、操作体验以及整体游玩方式的优化则非常重要。《最终幻想7 重生》发售后,团队也参考了玩家对于小游戏等内容的反馈,并在《启示》中进行调整。
例如,部分小游戏加入难度选择,让玩家可以根据自身情况进行挑战;部分玩法也加入跳过功能。此外,团队调整了小游戏奖励设计,避免玩家为了获得影响战斗的奖励,而被迫游玩自己不喜欢的内容。


谈到玩家对于作品的期待时,浜口表示,自己虽然不会每天浏览社交媒体或 Reddit,但会定期关注玩家对于作品的讨论,并思考其中的反馈。
不过,对于剧情创作方向,浜口强调,故事驱动型作品并不是通过玩家意见来决定走向的内容。
他表示:“无论是 RPG、书籍还是电影,我认为故事驱动型的作品并不是那种靠委员会投票来决定的东西。你不能把它推向市场,然后根据粉丝的意见去改变和调整它。作品的核心在于最初推动故事发展的创作驱动力。”
浜口进一步说明,虽然自己会关注玩家对于剧情的讨论,但不会因为“某个角色很受欢迎,所以应该给予她更多戏份”这样的反馈,而去改变原本的故事设计。
另一方面,浜口认为,玩家反馈对于游戏玩法、操作体验以及整体游玩方式的优化则非常重要。《最终幻想7 重生》发售后,团队也参考了玩家对于小游戏等内容的反馈,并在《启示》中进行调整。
例如,部分小游戏加入难度选择,让玩家可以根据自身情况进行挑战;部分玩法也加入跳过功能。此外,团队调整了小游戏奖励设计,避免玩家为了获得影响战斗的奖励,而被迫游玩自己不喜欢的内容。


















