总结,就是以下逻辑使得wuwa的数值膨胀一定会越来越过分:
1.经过25年一年的宣发使已经达到了边际效应,由此造成的高额的宣发成本使得平摊到每位玩家头上远远高于竞品
2.高成本使得每位玩家的“客单价”也就是人均氪度必须大幅度高于竞品
3.本身与宣传不匹配的游戏质量使得玩家留存率堪忧,一些氪了高链老角色的账号挂牌出售,新玩家也乐得买号入坑。或者说不买号入坑除非猛氪那更是牢中之牢
4.为了防新老玩家不抽新角色,不得不膨胀逼氪来填高额“进店成本”。
总之没能力高氪重氪毫无怨言一直氪的都是负资产,由于这一套其实是竭泽而渔,收成已经不如以往了。制作质量也在本来就虚高的情况下产生了更多直观上脑机网络无法自我修正的名场面。其实就是在收入虾滑的情况下,游戏内容制作方面在资源分配上的优先级其实是相当低的。

1.经过25年一年的宣发使已经达到了边际效应,由此造成的高额的宣发成本使得平摊到每位玩家头上远远高于竞品
2.高成本使得每位玩家的“客单价”也就是人均氪度必须大幅度高于竞品
3.本身与宣传不匹配的游戏质量使得玩家留存率堪忧,一些氪了高链老角色的账号挂牌出售,新玩家也乐得买号入坑。或者说不买号入坑除非猛氪那更是牢中之牢
4.为了防新老玩家不抽新角色,不得不膨胀逼氪来填高额“进店成本”。
总之没能力高氪重氪毫无怨言一直氪的都是负资产,由于这一套其实是竭泽而渔,收成已经不如以往了。制作质量也在本来就虚高的情况下产生了更多直观上脑机网络无法自我修正的名场面。其实就是在收入虾滑的情况下,游戏内容制作方面在资源分配上的优先级其实是相当低的。










