让吧u给2016,永恒和TDA排个序吧u们会怎么排。lz是23年从永恒入坑的小资历,游玩顺序是永恒—TDA—2016,排序我也想这么排。
其实我到现在也不怎么会切枪,但是永恒的怪物弱点对策机制与高机动我特别喜欢,他的基础游戏机制非常直观。在永恒是我玩过的第三款主机游戏,游戏经验阅历等于零的情况下,我也马上理解了弱点击破选择对策的互动机制、战斗处决鼓励进攻的资源循环。在战斗中一边高速移动一边思考路线对策快速做出反应真的很爽,不同的怪应该用什么的枪什么模组打什么的位置,眼前这一堆怪谁的优先级高谁的优先级低,应该先处理谁,在处决动画的刹那间完成思考,然后凭借高机动直接开始行动,不断循环这套流程,打下来虽然很累,脑袋嗡嗡响,但是真的很有成就感,感觉在用脑子思考对策来打游戏。dlc学会了基础切枪和大锤猛猛吹成就感与爽快感更上一层,不过几个boss战挺拉的,而且有些厕所人疑似太多了,打到后面有点神智不清了。
因为永恒玩的很爽也就顺理成章的成为了毁灭战士系列的粉丝,TDA出来以后第一时间就预购了豪华版,首发直接通了。打的时候感觉就是很爽,虽然没了冲刺和二段跳,但是本体要求弹绿光也没太多躲的必要,一些必要的位移盾冲和冲刺足以,真的像一辆大运创飞一切。而且大量的动画演出和演出型关卡娱乐度拉满,和看电影一样。不过操作欲望真的好低,演出型关卡第二次就食之无味了,玩不出什么花来。战斗方面明明加了一个部位破坏效果,结果只有肥球真的可以打掉枪让他无法攻击,其他只是加强了视觉冲击,主要还是围绕着红绿灯弹反在转,弹反后大量的慢动作只是为了让你看清下一个绿光而非让你进行反击,频繁一快一慢让人有点想吐。枪械设计的很有意思但是因为弱点击破的删除导致没有什么换的必要,反正什么枪都能用,ssg破甲高伤害和穿刺枪高伤害高精度从头打到尾。
启示录加的矛又突然把操作深度加回来了,熬过一开始的左右脑护搏时期剩下的就是爽。本体因为战斗节奏的改变导致壮烈击杀被砍了很多,但总是要慢动作打一锤稍微打断一点节奏,强打直接解决处决和战斗流畅不能兼得的问题,闪避还没有大量的慢动作,一直跑跑跑飞飞飞射射射戳戳戳砍砍砍砸砸砸,十分流畅。本来本体还会因为低机动莫名其妙被围困堵住围殴,或者炮灰太远盾破了没赶过去死于背后中枪。无CD肉勾直接让slayer想去哪里就去哪里,三个技能也相当于小对策,被围住了一个下砸解围回血两不误,屏障挡住子弹直接投矛破障,大分怪直接戳定身灌伤。TDA打完一把也会脑袋晕晕的,不过就没有永恒那么痛快,纯是因为怪太多了,还一直在闪红绿灯,后面在靠肌肉记忆肉搏,更多是靠反应力而非路线规划,有点累人。
打完TDA本体以后突然发现自己居然还没玩过2016,赶紧入手开启,结果到底还是十年前的老游戏,被狠狠的创了。机动比当时TDA本体好一点,但是比永恒差远了,粉红魔地狱骑士什么的冲过来我既不能马上跑路又不能拿出个王八盾接下来,还没疾跑,经常跳着跳着就被打了。然后油也不会自己回复,在永恒TDA富裕仗打习惯了哪会想到缺子弹的时候,其实地图上资源点还算可以战点里也一般有油,但是由于汽油的不可再生,导致我一直处于一种资源焦虑中,不敢泼水,怕战点里子弹打光了没法补,打得很憋屈。地图也是弯弯绕绕非常大,隐藏和成长绑定但是不像永恒和TDA那么好找。以及最不能让我接受的,摔下去就死了!因为永恒和TDA都没摔死这回事,我就没把这件事放心上,一开始不小心掉下去直接死了直接懵了。这个地图上还很多要到处跳来跳去的跳跳乐,或者战斗的时候为了躲一个什么东西结果掉下去了,老游戏读取又不快,每次一摔死就要浪费好一段时间,根本没法大胆的跳。还有那个符文挑战,不拿不行,但又还真有点挑战,每次都要拖一会,武器挑战也在打乱自己的战斗风格,关键是那些挑战也不是教你怎么用这把枪,就单纯的小任务。不过这些模组有些被永恒继承了还是能玩明白一点,有些还挺超模的比如那个眩晕弹,但2016总体玩起来就是打得憋屈探索的憋屈,爽不够爽,操作也操作不起来。

其实我到现在也不怎么会切枪,但是永恒的怪物弱点对策机制与高机动我特别喜欢,他的基础游戏机制非常直观。在永恒是我玩过的第三款主机游戏,游戏经验阅历等于零的情况下,我也马上理解了弱点击破选择对策的互动机制、战斗处决鼓励进攻的资源循环。在战斗中一边高速移动一边思考路线对策快速做出反应真的很爽,不同的怪应该用什么的枪什么模组打什么的位置,眼前这一堆怪谁的优先级高谁的优先级低,应该先处理谁,在处决动画的刹那间完成思考,然后凭借高机动直接开始行动,不断循环这套流程,打下来虽然很累,脑袋嗡嗡响,但是真的很有成就感,感觉在用脑子思考对策来打游戏。dlc学会了基础切枪和大锤猛猛吹成就感与爽快感更上一层,不过几个boss战挺拉的,而且有些厕所人疑似太多了,打到后面有点神智不清了。
因为永恒玩的很爽也就顺理成章的成为了毁灭战士系列的粉丝,TDA出来以后第一时间就预购了豪华版,首发直接通了。打的时候感觉就是很爽,虽然没了冲刺和二段跳,但是本体要求弹绿光也没太多躲的必要,一些必要的位移盾冲和冲刺足以,真的像一辆大运创飞一切。而且大量的动画演出和演出型关卡娱乐度拉满,和看电影一样。不过操作欲望真的好低,演出型关卡第二次就食之无味了,玩不出什么花来。战斗方面明明加了一个部位破坏效果,结果只有肥球真的可以打掉枪让他无法攻击,其他只是加强了视觉冲击,主要还是围绕着红绿灯弹反在转,弹反后大量的慢动作只是为了让你看清下一个绿光而非让你进行反击,频繁一快一慢让人有点想吐。枪械设计的很有意思但是因为弱点击破的删除导致没有什么换的必要,反正什么枪都能用,ssg破甲高伤害和穿刺枪高伤害高精度从头打到尾。
启示录加的矛又突然把操作深度加回来了,熬过一开始的左右脑护搏时期剩下的就是爽。本体因为战斗节奏的改变导致壮烈击杀被砍了很多,但总是要慢动作打一锤稍微打断一点节奏,强打直接解决处决和战斗流畅不能兼得的问题,闪避还没有大量的慢动作,一直跑跑跑飞飞飞射射射戳戳戳砍砍砍砸砸砸,十分流畅。本来本体还会因为低机动莫名其妙被围困堵住围殴,或者炮灰太远盾破了没赶过去死于背后中枪。无CD肉勾直接让slayer想去哪里就去哪里,三个技能也相当于小对策,被围住了一个下砸解围回血两不误,屏障挡住子弹直接投矛破障,大分怪直接戳定身灌伤。TDA打完一把也会脑袋晕晕的,不过就没有永恒那么痛快,纯是因为怪太多了,还一直在闪红绿灯,后面在靠肌肉记忆肉搏,更多是靠反应力而非路线规划,有点累人。
打完TDA本体以后突然发现自己居然还没玩过2016,赶紧入手开启,结果到底还是十年前的老游戏,被狠狠的创了。机动比当时TDA本体好一点,但是比永恒差远了,粉红魔地狱骑士什么的冲过来我既不能马上跑路又不能拿出个王八盾接下来,还没疾跑,经常跳着跳着就被打了。然后油也不会自己回复,在永恒TDA富裕仗打习惯了哪会想到缺子弹的时候,其实地图上资源点还算可以战点里也一般有油,但是由于汽油的不可再生,导致我一直处于一种资源焦虑中,不敢泼水,怕战点里子弹打光了没法补,打得很憋屈。地图也是弯弯绕绕非常大,隐藏和成长绑定但是不像永恒和TDA那么好找。以及最不能让我接受的,摔下去就死了!因为永恒和TDA都没摔死这回事,我就没把这件事放心上,一开始不小心掉下去直接死了直接懵了。这个地图上还很多要到处跳来跳去的跳跳乐,或者战斗的时候为了躲一个什么东西结果掉下去了,老游戏读取又不快,每次一摔死就要浪费好一段时间,根本没法大胆的跳。还有那个符文挑战,不拿不行,但又还真有点挑战,每次都要拖一会,武器挑战也在打乱自己的战斗风格,关键是那些挑战也不是教你怎么用这把枪,就单纯的小任务。不过这些模组有些被永恒继承了还是能玩明白一点,有些还挺超模的比如那个眩晕弹,但2016总体玩起来就是打得憋屈探索的憋屈,爽不够爽,操作也操作不起来。












