各位总督好!
我们一直在努力改进游戏,这次的更新带来了丰富的新内容与多项改良。
以下是本次带来的新内容:
3 个世界地图修正
大幅修改搬运工系统
让玩家可以在 “试炼探险” 中使用 4 个物种的选项
捕鱼小屋面板改良
资源图层新增消耗进度条
你可以直接开始游戏,或是先读完开发者笔记、完整更新目录,以及关于聚落存档的内容。
重要事项:由于本次更新涉及多项系统改动,因此需结束正在游玩中的聚落以避免任何潜在问题。作为补偿,玩家将获得与最终获胜奖励等量的 “城堡资源” 及 “皇家补给” ,详情请见下方内容。开发者笔记今天的更新主要针对搬运工系统进行翻修。搬运工一直是社区中被不断讨论的话题,大家也提供了许多改进这套系统的想法。今天,我们终于要对搬运工动 “大手术” 了。
起初设计这项系统时,我们将其定位为成一项附加功能——玩家不需要特别关注,但若手头有闲置工人,便能从中获益。但随着时间过去,我们开始发现这套系统存在几个问题:搬运工对玩家的帮助有限,有时甚至会造成让原料在生产建筑中堆积等小小的后勤困扰。
虽然我们早已发现这些问题,但还是选择放慢脚步,审慎思考该如何应对。我们不想仓促推出一个治标不治本的更新让搬运工变得太过强大,或是迫使玩家进行更繁琐的微观管理。
最终,我们找到了一个能取得良好平衡的解决方案。在全新的 1.10 版中,玩家可以透过主仓库介面中新增的分页,针对每种建筑类型分别设定搬运工的优先度。举例来说,你可以让搬运工专注在农场和采集营地的工作,只有偶尔会为生产建筑提供服务。
除了优先度之外,你也可以决定搬运工择一搬运原料或成品,又或是两者皆搬。预设情况下,他们会两者皆搬,并优先处理成品,但你可以停用其中一项,打造更专一的 “单向” 搬运工。
在这次改动中,我们也更新了搬运工的内部运作逻辑。他们现在会优先挑选数量较多的货物进行堆叠,而非一律只从建筑仓储的左侧开始依序搬运。这应该能避免以下情况:例如伐木营地已堆满木材,搬运工却因为某项次要资源在介面上排序较高,就优先搬走少量该次要资源。
不过,搬运工仍保有部分原先的限制。他们只会在仓库的一定范围内作业,因此即使农场的优先度设为最高,只要超出范围,搬运工就会改为服务附近其他建筑。
此外,搬运工不会为捕鱼小屋、服务建筑或森林空地事件运送物品。捕鱼小屋与其他建筑的运作方式不同,由于资源储存在渔网中而非建筑本身,这项机制的重点在于判断何时该收网,还是要继续等待池塘资源完全耗尽,以及该如何妥善处理大批渔获的后勤调度。
搬运工不为森林空地事件服务,主要有两个原因:
第一个是技术上的问题——事件与生产建筑的差异极大,且有许多特殊规则要遵循,导致搬运工很难准确比较并排定优先顺序。
第二个原因则与平衡性有关。搬运工很可能会让许多森林空地事件难度大幅下降,而我们认为目前没有这个必要,这么做也不见得能提升游戏体验。
说了这么多搬运工的事,该换个话题了。本次 1.10 版更新带来的世界地图修正也为玩家带来了新挑战,并新增了三种效果:行会领地(每个物种初始仅有 1 名村民)、神圣森林(聚落最多可容纳 4 个物种),以及远古尖塔(每个季节的持续时间随机决定)。
我们一直在努力改进游戏,这次的更新带来了丰富的新内容与多项改良。
以下是本次带来的新内容:
3 个世界地图修正
大幅修改搬运工系统
让玩家可以在 “试炼探险” 中使用 4 个物种的选项
捕鱼小屋面板改良
资源图层新增消耗进度条
你可以直接开始游戏,或是先读完开发者笔记、完整更新目录,以及关于聚落存档的内容。
重要事项:由于本次更新涉及多项系统改动,因此需结束正在游玩中的聚落以避免任何潜在问题。作为补偿,玩家将获得与最终获胜奖励等量的 “城堡资源” 及 “皇家补给” ,详情请见下方内容。开发者笔记今天的更新主要针对搬运工系统进行翻修。搬运工一直是社区中被不断讨论的话题,大家也提供了许多改进这套系统的想法。今天,我们终于要对搬运工动 “大手术” 了。
起初设计这项系统时,我们将其定位为成一项附加功能——玩家不需要特别关注,但若手头有闲置工人,便能从中获益。但随着时间过去,我们开始发现这套系统存在几个问题:搬运工对玩家的帮助有限,有时甚至会造成让原料在生产建筑中堆积等小小的后勤困扰。
虽然我们早已发现这些问题,但还是选择放慢脚步,审慎思考该如何应对。我们不想仓促推出一个治标不治本的更新让搬运工变得太过强大,或是迫使玩家进行更繁琐的微观管理。
最终,我们找到了一个能取得良好平衡的解决方案。在全新的 1.10 版中,玩家可以透过主仓库介面中新增的分页,针对每种建筑类型分别设定搬运工的优先度。举例来说,你可以让搬运工专注在农场和采集营地的工作,只有偶尔会为生产建筑提供服务。
除了优先度之外,你也可以决定搬运工择一搬运原料或成品,又或是两者皆搬。预设情况下,他们会两者皆搬,并优先处理成品,但你可以停用其中一项,打造更专一的 “单向” 搬运工。
在这次改动中,我们也更新了搬运工的内部运作逻辑。他们现在会优先挑选数量较多的货物进行堆叠,而非一律只从建筑仓储的左侧开始依序搬运。这应该能避免以下情况:例如伐木营地已堆满木材,搬运工却因为某项次要资源在介面上排序较高,就优先搬走少量该次要资源。
不过,搬运工仍保有部分原先的限制。他们只会在仓库的一定范围内作业,因此即使农场的优先度设为最高,只要超出范围,搬运工就会改为服务附近其他建筑。
此外,搬运工不会为捕鱼小屋、服务建筑或森林空地事件运送物品。捕鱼小屋与其他建筑的运作方式不同,由于资源储存在渔网中而非建筑本身,这项机制的重点在于判断何时该收网,还是要继续等待池塘资源完全耗尽,以及该如何妥善处理大批渔获的后勤调度。
搬运工不为森林空地事件服务,主要有两个原因:
第一个是技术上的问题——事件与生产建筑的差异极大,且有许多特殊规则要遵循,导致搬运工很难准确比较并排定优先顺序。
第二个原因则与平衡性有关。搬运工很可能会让许多森林空地事件难度大幅下降,而我们认为目前没有这个必要,这么做也不见得能提升游戏体验。
说了这么多搬运工的事,该换个话题了。本次 1.10 版更新带来的世界地图修正也为玩家带来了新挑战,并新增了三种效果:行会领地(每个物种初始仅有 1 名村民)、神圣森林(聚落最多可容纳 4 个物种),以及远古尖塔(每个季节的持续时间随机决定)。










