某些意义上也算是水多加面面多加水。
早期骨头人灵魂侧过强很多情况下都是通过转灵魂来达成攻防端的数值搭配老预借拥有极高的上限,召唤系的终端也能和当时的灵魂达成一定的互补。但是无论怎么看当时的玩法确实偏向无脑一些。
于是安东尼进行大改,几次改动的结果是将灵魂为核心的运转系统砍了一边,大砍了过牌量,之后通过令预借和灵魂过牌冲突的改动使得老玩法彻底死亡。
从此之后灵魂牌从骨头人各体系都要多抓运转核心变成了缺过牌的时候看情况抓一抓。
但是这种情况很明显和0.99的版本一样不健康。
因此最近几个版本又在补强灵魂端了,不过不敢补强过牌量方法是补强终端,上一个版本的死亡行军以及这个版本的纠缠和死亡风暴。
不过个人玩了几把后发现依然还是有问题,现阶段灵魂牌抓的多依然只有守墓人和捕捉灵魂这俩,其他灵魂牌很多时候抓了反而会降低防御端的质量或者是卡手不泛用。最重要的是死亡风暴为金卡太难遇见了,个人实战用了一次体感作为终端不比战士的灰烬打击差,但是杀戮尖塔除非开局就有不然不可能围绕这牌展开构筑导致实用性没有那么高。

早期骨头人灵魂侧过强很多情况下都是通过转灵魂来达成攻防端的数值搭配老预借拥有极高的上限,召唤系的终端也能和当时的灵魂达成一定的互补。但是无论怎么看当时的玩法确实偏向无脑一些。
于是安东尼进行大改,几次改动的结果是将灵魂为核心的运转系统砍了一边,大砍了过牌量,之后通过令预借和灵魂过牌冲突的改动使得老玩法彻底死亡。
从此之后灵魂牌从骨头人各体系都要多抓运转核心变成了缺过牌的时候看情况抓一抓。
但是这种情况很明显和0.99的版本一样不健康。
因此最近几个版本又在补强灵魂端了,不过不敢补强过牌量方法是补强终端,上一个版本的死亡行军以及这个版本的纠缠和死亡风暴。
不过个人玩了几把后发现依然还是有问题,现阶段灵魂牌抓的多依然只有守墓人和捕捉灵魂这俩,其他灵魂牌很多时候抓了反而会降低防御端的质量或者是卡手不泛用。最重要的是死亡风暴为金卡太难遇见了,个人实战用了一次体感作为终端不比战士的灰烬打击差,但是杀戮尖塔除非开局就有不然不可能围绕这牌展开构筑导致实用性没有那么高。











