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骨头的改动思路现阶段看起来还算清晰

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某些意义上也算是水多加面面多加水。
早期骨头人灵魂侧过强很多情况下都是通过转灵魂来达成攻防端的数值搭配老预借拥有极高的上限,召唤系的终端也能和当时的灵魂达成一定的互补。但是无论怎么看当时的玩法确实偏向无脑一些。
于是安东尼进行大改,几次改动的结果是将灵魂为核心的运转系统砍了一边,大砍了过牌量,之后通过令预借和灵魂过牌冲突的改动使得老玩法彻底死亡。
从此之后灵魂牌从骨头人各体系都要多抓运转核心变成了缺过牌的时候看情况抓一抓。
但是这种情况很明显和0.99的版本一样不健康。
因此最近几个版本又在补强灵魂端了,不过不敢补强过牌量方法是补强终端,上一个版本的死亡行军以及这个版本的纠缠和死亡风暴。
不过个人玩了几把后发现依然还是有问题,现阶段灵魂牌抓的多依然只有守墓人和捕捉灵魂这俩,其他灵魂牌很多时候抓了反而会降低防御端的质量或者是卡手不泛用。最重要的是死亡风暴为金卡太难遇见了,个人实战用了一次体感作为终端不比战士的灰烬打击差,但是杀戮尖塔除非开局就有不然不可能围绕这牌展开构筑导致实用性没有那么高。


IP属地:山东来自Android客户端1楼2026-07-03 19:49回复
    灵魂体系一直有一个没解决的底层逻辑问题,就是它的输出端口看的是tm灵魂的数量,只有行军看质量,结果能复数产灵魂的卡只有三张蓝卡,一张已消耗一张不是人,导致灵魂体系实际上等于捕捉灵魂体系,不解决生产端的设计失误(比如把剥夺+改成产两张白灵魂,切断+产灵魂+)而是动风暴纠缠吞噬生命依旧只会得到一个更加强壮的原始人


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2026-07-03 19:58
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      2026-08-10 23:36:22
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      不感兴趣
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      灵魂的核心问题不在终端输出上而在产灵魂牌的质量上,安东尼这样只盯着数据改是没有用的。不如把纠缠删了改成一代研习减一费加回来,切断也可以整个把灵魂塞到牌堆顶的机制


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2026-07-03 19:58
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        守墓人其实099以后就不行了,🚪只是数值低没体现出来,挽歌才是从一而终的好卡


        IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2026-07-03 20:08
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          灵魂打棱柱和沙漏内鬼太严重了


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2026-07-03 20:27
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            骨缺一张好用的大烧,幻景烧9条件太苛刻了,基本只能亏着开。想多次打出灵魂终端卡组就不能臃肿,而且目前灵魂被沙漏纯克制,有大烧也能缓解


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2026-07-04 00:24
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              毫无价值的改动。


              IP属地:湖北来自Android客户端7楼2026-07-04 09:56
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