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如何提升大师决斗的理解与胜率?个人见解万字详谈

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灰流丽镇楼~


IP属地:江苏1楼2026-07-02 19:21回复
    目录:
    一、前言
    二、游戏王有“技术”吗?
    三、构筑篇
    1.卡组张数
    2.混轴相关
    3.如何评估一张卡在卡组中的价值
    四、对局内的技巧
    1.展开路径的选择
    2.手坑的使用
    3.后攻突破思路
    五、总评


    IP属地:江苏2楼2026-07-02 19:22
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      2026-07-15 08:25:03
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      一、前言
      大家好~今天要讨论的内容很多,故而先在开篇闲谈一下。
      我经常在贴吧发自己喜欢的卡组内容分享,很多吧友认识我,但还是先介绍一下我自己。我是大约一年半之前从OCG转入MD的玩家,游戏ID雪月幽鬼兔(B站同名),登顶过巅峰第一,多次打到巅峰前十(最高1800分),并且每个月用不同的卡组打到大师一,其中多半是娱乐卡组,如虫惑魔、魔偶甜点、还有最新的铁兽等。因为工作、和同时在玩很多其他游戏,能投入到游戏王的时间没有很多职业牌手和主播那么多,基本每个月发完帖子就不打天梯了,MD游戏时长约1700小时,自认为和顶尖牌手有着一定的差距,今天只是来分享自己在这方面的相关理解,如有疏漏或者偏颇请谅解、指正。
      近些时间,我越来越发现新手难以找到合适的攻略,无法区分不同UP主们所发出的构筑、展开思路孰优孰劣,容易被嘈杂的声音所误导。打开B站搜索游戏王攻略,就是大量神人UP发的视频,构筑存在问题,展开也很多时候只考虑了终端,这对于新手是不利的,容易形成错误认知。所以决定写本文,相信有助于新手分辨构筑、展开的优劣。
      本文主要是面向新手和希望深度学习的决斗者,水平在我之上的吧友也可以来指导一二。
      PS:楼主是一个可爱的决斗者(自认为),会不定时更新自己喜欢的卡组内容,感兴趣的记得关注哦~


      IP属地:江苏3楼2026-07-02 19:22
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        已严肃学习


        IP属地:广东来自Android客户端6楼2026-07-02 19:24
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          二、游戏王有“技术”吗?
          在讨论具体的构筑、对局思路之前,我觉得必须要把这个问题梳理清楚,因为在大师决斗的圈子里,“技术没有用”甚至“游戏王没有技术只看发牌”的观点可以说是大行其道,这是我在之前打OCG时从未看到过的,有必要在这一点上单开一章来说一下我自己的观点。
          首先,我并不打算讨论是否存在系统控制硬币、甚至系统控制发牌的这个问题,因为很显然这会引发争论,但我认为这并不影响游戏王是有技术存在的游戏,牌手水平的高低在局内局外都对胜率有所影响,这一点是毋庸置疑的。我们知道,游戏王存在一批总是能打到巅峰赛高分、甚至金头的人,而这显然不是救过狗K高管或者PY交易得来的。游戏王竞技玩家会投入大量时间、精力去研究不同的卡组,去仔细推敲每一个卡位,甚至复盘每一场对局,付出了很多努力,如果否认游戏王技术的影响,实际上也是对任何努力去精进的玩家的严重侮辱。
          客观来说,游戏王的对局中确实存在着大量的必胜局和必输局,“这把就算冠军来了也只能投降”在游戏王并不是一句玩笑话,但这完全不代表游戏王是一个没有技术成分或者技术成分非常小的游戏。构筑、局内操作都会确确实实的影响决斗者的胜率,尤其是双方手卡质量差距不大、拉进中盘的对局,是非常考验玩家的心态与水平的。除此之外,构建合理的卡组、以及根据环境来调整构筑和打法的嗅觉和理解能力,同样是需要技术的事情。付出更多时间与精力来研究学习的人,就是可以在大师决斗者获得更高的胜率。
          所以,大师决斗当然是一个存在技术的游戏,学习技巧、精进理解可以显著的提高胜率。


          IP属地:江苏7楼2026-07-02 19:25
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            三、构筑篇
            1. 卡组张数
            众所周知,游戏王的主卡组数量为40~60,那么如何选择合适的张数呢?实际上,这是一个复杂的问题,并且绝非无脑40或者部分卡组无脑60就是最优解。
            增加卡组的数量,会降低例如增殖的G、墓穴的指名者、以及系统内的强力卡片的上手率,同时也会降低废件的上手率。这意味着当你的动点质量较为平均且数量充足,或废件较多的情况下,可以考虑适当增加卡组的数量,这可以稀释废件,并且减少同名卡复数上手的情况,而且总的来说,更大的卡组意味着更多的资源。
            但事实上,绝大部分的牌手都选择了40的构筑,绝大部分卡组也确实需要压缩至40卡,原因很简单,游戏王是一个牌效差距很大的游戏,一套卡组中往往有许多核心卡非常希望上手,其牌效远高于其他卡(例如白阿、增殖的G等),更小的卡组往往更能抓到这些关键牌。除此之外,如果卡组期望双卡combo,那么更有必要压缩卡组来达成这一点(例如期望手卡是降临+天丛云的巳剑)。
            在当下的游戏王环境中,还有一个限制卡组数量尽可能不要太大的因素是——打击面广、效果显著的手坑数量有限。40卡13手坑和60卡20手坑相比,显然是前者的平均手坑质量更高,因为在当前的环境中,好用的手坑就这么多,如果60卡的卡组希望后攻能力不落后于40卡,那么就只能选择投入诸如超融合、禁忌的一滴、红色重启等大解牌,但就算这样,也往往需要本家做出最后的突破,对于卡组本身的要求很高,需要兼容大解的同时本家有很好的突破能力。
            总结一下,在现在的游戏王环境,绝大部分卡组更需要压缩卡组数量,而不是扩展卡组数量,40卡组在大部分情况下是最优解。


            IP属地:江苏8楼2026-07-02 19:26
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              2. 混轴相关
              在MD的环境里,混轴卡组可以说相当风靡,很多决斗者非常推崇多轴卡组,甚至于主动追求四轴、五轴卡组。但客观来说,混轴并非是万能灵药,必须根据不同卡组来具体评估。
              诚然,游戏王里有很多“万能”的小轴,如刻魔、黄金柜、绚岚等,但如果直接把这些统统都塞进一个卡组,如刻魔黄金柜荷鲁斯俱舍珠泪百夫长(我确实碰到过),这绝不是一个强力的卡组。
              首先我们需要明白的是,混轴并不是凭空多了一个轴,事实上,额外的轴会占据原本系统外的卡位,例如手坑、泛用魔陷的卡位,并且或多或少的会占用一些额外。因此,假如一个轴和主轴无法互相联动,那么这个轴就必须和系统外的卡竞争,必须好好思考一下,每场对局里,你更希望这个副轴上手,还是其他优质系统外。
              看到这里,很多人会觉得,那只要混的轴可以和主轴联动、甚至互转就没有问题,可以无脑加入了,实际上绝没有这么简单。转轴本身就意味着更长的调度链条,这很有可能导致被更多的手坑所打击,对G和假G、锁鸟等卡的抗性也会下降。与此同时,牌效也未必比得上直接启动主轴,如果减少主轴的浓度来增加可以转轴的副轴,那么这个副轴至少在牌效上不能比减少的那部分主轴的卡差,且不是完全同质化的(例如一个轴的意义如果只是出精怪王调度羽斩,那么这个轴显然和巳剑高度同质化,在已经有巳剑动点上手的情况下,价值会大幅下降)。
              当然,相互契合的强力副轴会提升卡组的强度,这一点是毋庸置疑的,并且在对局中会增大对手的信息差,增加对手误判局势的可能性,除此之外,也可以增加系统的上限,打出更强的combo和终场。但别忘了,这会挤占系统外的卡位和额外卡组、增加对手手坑的打击面、对大手坑抗性下降,所以需要审慎考虑。


              IP属地:江苏9楼2026-07-02 19:27
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                3. 如何评估一张卡在卡组中的价值
                如果是一个竞技玩家在审视自己的卡组,那么需要仔细推敲每一张卡,而过程不应该是“我觉得这张卡通过很爽就带了”或者“总之先把泛用的强卡都扔进来”这个样子。
                在具体阐述我的观点之前,我先说一下前提条件:①打竞技环境,只追求胜利(魂玩法可以随意构筑)②默认对手是高手,假设对方熟练掌握卡组③目标是高胜率而不是快速胜利快速投降
                在满足这些条件的情况下,我认为评估一张卡,需要综合考虑先攻、后攻、大牌、小牌的不同情况下的表现,并且根据卡组会适当放弃其中一些情况。举个例子,如果你的卡组是虫惑魔,那么一张卡在先攻的表现会远比其在后攻的表现更重要,考虑时需要更多的权重,因为虫惑魔在目前环境几乎难以赢下后攻局。
                这里举几个例子,说说我自己的观点。
                ①颉颃胜负:这张卡在当前环境的强度是有上升的,在打很多主流的后攻局里有一定的表现,但颉颃胜负在先攻几乎等于废纸,能发挥用处的时候很少,并且几乎没有稳定调度的手段。因此,颉颃胜负表现会很好的对局有这样的要求:对手先攻/先做完场、对手的终端没有反制颉颃的方法或者自己有办法消除对手的反制手段、自己能够突破对手吃到颉颃后所剩下的阻抗(手卡,墓地,留下的卡等)并反压。显而易见,每一条都只有部分对局能满足,而只有同时满足的情况才是颉颃真正优于其他卡的时候,有时候哪怕颉颃通过除外了对手很多卡,都会因为吃到余下的、例如手坑的阻抗而输掉。别忘了,颉颃胜负是一张难以调度的、先攻难以发挥的卡片,所以,颉颃胜负在Bo1依然远不是一张泛用强力卡片。事实上,大家也可以发现DC高分和巅峰赛高分都几乎没有任何人投入颉颃。
                ②小丑与锁鸟:这张卡几乎是公认的强力卡片,但绝不是所有环境所有卡组都可以无脑投入的强度,有很多卡组吃到锁鸟比增殖的G更伤,但也有很多卡组并不是很怕小丑与锁鸟,这张卡是否投入,和环境息息相关,并且也受到是否能自锁、是否携带假G影响。卡组携带了多少手坑量,也是影响锁鸟的一环,例如一套投入了14~20张手坑的卡组,锁鸟的重要性和优先级就远不如只投入8~10张手坑的卡组。这一点其实不难理解,很多小手坑的使用方法会倾向于从一开始就拦截对手,而这一点往往会推迟锁鸟的生效场景。例如手卡有灰、泡、雀精,那么此时往往不会期望锁鸟上手。当然,锁鸟绝对是一张强力卡片,但并非无脑投入。
                WIN MORE卡片与中盘卡片
                在判断一张卡的价值时,生效的时机和场景非常重要,假如有一张废件可以让你的终端从10个阻抗变成20个阻抗,但不会增加手坑抗性,那么这张卡的实际价值其实是不高的。因为这显然是一张win more卡片,没有这张卡并不会导致原本能赢的局输掉(10个阻抗足够胜利),但这张卡上手成为废件却容易导致输掉能赢的局。这样的卡片建议不投入。
                还有一种卡片,只会在中盘、逆风局或者其他复杂的情况发挥作用,例如天霆号、提丰等,这些卡片在只追求速胜速败的情况下难以有好的发挥,但是如果愿意认真的打好中盘,去珍惜每一把的话,实际上会发现这样的卡往往能让你赢下本赢不了的对局,虽然大部分对局不会用上,但并不能因此否认这类型卡片的价值。
                同质化卡片的POWER下降
                众所周知,鼠骑是一张强力卡片,但这不意味着任何调度鼠骑的卡都同样强力,因为这个会陷入同质化的问题。假如你的构筑中有3鼠骑、3会局,那么你在评估炎舞-天玑(假设在卡组里只能检索到十二兽)的时候,这张卡的power就下降了,因为哪怕起手有鼠骑+会局+天玑,很大程度上你还只是在打鼠骑而已,动点同质化会导致卡组韧性的下降。
                当然,同质化不仅仅是指用来调度某一张卡的检索卡,也包括用着相同中转、或者互抢通常召唤的卡。例如:龙女仆的小红、小绿、小黑就是高度同质化的卡片,因为都需要通常召唤和贴身龙女来启动。这一点往往是娱乐卡组和主流卡组的区别所在,或许废二、焰圣等卡组动点不少、终场甚至强过当前主流,但是启动极其依赖增速/伊索德,而带来了很大程度上的同质化。而同质化的卡片一旦过多,就相当于所有同质化的卡的POWER都在下降。


                IP属地:江苏10楼2026-07-02 19:28
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                  2026-07-15 08:19:03
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                  四、对局内的技巧
                  1. 展开路径的选择
                  总的来说,准则是“大牌小打,小牌大打”,越是好的手牌,越要避免每一个输的可能,优先防止吃了最伤会导致输掉游戏的手坑/阻抗,哪怕终场会略微减小也没有关系。而小牌则需要努力去博上限,例如1~2动补点+3~4废件/低效手卡,这种情况要努力去做最大场,防手坑则变成了次要的,以防打完也没法赢下。
                  除此之外,展开之前就有必要想好自己的手卡能防哪些手坑,不能防哪些手坑。然后思考哪些手坑吃了最伤、哪些手坑投入率最高,优先去防这些卡,而不能防的手坑就无需再考虑。按照这个思路去展开,可以有效降低对手很多手坑的power,例如纪律防锁、预备妥协鸟G等等,这是很多卡组会优先采取的展开策略。
                  吐槽一下,现在B站有部分UP的combo展示里,只追求大终端,而不在乎废件、展开的手坑抗性,也不考虑展开本身的补点难度,误导了不少人,有很多人觉得大终端展开路线就是好路线,多启动点的构筑就是好构筑,这简直是大错特错。
                  当然,每个卡组都有不同的展开,但几乎所有卡组都适用“大牌小打,小牌大打”的思路,例如手卡有增殖的G/小丑与锁鸟的情况下,先攻只要能完成展开,几乎就是不会输掉的对局了,并不需要强行追求最大场,而应该更多的注意防对手的手坑。


                  IP属地:江苏11楼2026-07-02 19:29
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                    2. 手坑的使用
                    手坑使用时,必须先评估自己的手卡,来决策使用手坑的目标——究竟是打关键中转,使得对方终端缩小?还是直接打初动,期望对手没法补点而停牌?G用来逼迫对手直接结束回合?还是晚些发动期望抽卡?
                    手坑的使用和自己的手卡、场面密切相关,这里也遵循小牌大打,大牌小打的思路,并且根据自己卡组的压制、突破能力来决策。如果自己的手卡较好,有复数动补点并且有很好的突破能力,则优先考虑打小对方的场面,而如果自己的手卡没有什么突破能力,则可以尽早交出手坑,期望对手没有合适的补点。
                    这里需要特别的提一下G和假G,很多人会无脑准备阶段丢G,这其实在很多情况下是不正确的,例如自己手卡没有动点,那准阶丢G很有可能会是愚蠢的行为。就算自己手卡有动点,但是没有护航/补点,准阶丢G也未必是一个好的选择,可能到自己回合还是被手坑/对方盖放的魔陷打停。大部分时候,优先考虑留G到主阶,这样不仅很有可能连锁对面特招抽到卡,更可以让对面交出动点,这样对面如果不硬着头皮妥协/打完,T3很有可能面临没有动点的尴尬情况,此时就会进退两难。当然,留G的风险也是有的,毕竟你游存在不少不入连锁特招,以及会有吃三战之才的风险。但至少,无脑准阶丢G不是一个好的玩法,不利于提高胜率。当然,如果是先攻做完场的T2,那无脑抽阶丢G就可以了。
                    另外就是当你先攻时,面对对手的突破,在效果差别不大的时候,可以优先使用场上的阻抗,留下手坑晚点使用,因为场上的卡可能会被解,而能威胁手卡的牌非常少。例如对方是天杯龙,那么场面可能会被解牌拆光,但灰流丽或许直接一击毙命。
                    总而言之,手坑的使用需要注意很多,远远没有公式可言。


                    IP属地:江苏12楼2026-07-02 19:30
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                      3. 后攻突破思路
                      后攻首先需要考虑两点,①自己有哪些效果是必须通过的,哪些效果则不关键②对手有多少续航,自己能否去打T3
                      在思考完这两点之后,就可以去考虑如何去突破了,如果对手有很不错的续航,则优先考虑斩杀,而对手如果缺乏续航,则可以考虑以解完场为目标,在此基础上,可以适当考虑防手坑和盖卡。
                      如果你计算之后,发现自己的手卡只是勉强够突破对面明面上的阻抗,而没法应对对方后场的盖卡和可能有的手坑,那就假设对手后场和手上的暗牌全是废纸就好了,因为如果假设对手的卡都是有效卡牌,那无论如何都输了,这种情况只要考虑能赢的场景就好了。
                      总的来说,后攻更多的是需要对局经验和卡组熟练度,大部分时候你能够拿下的后攻局是对方被手坑打到妥协的场面,或者手卡较差的情况,不需要强求突破最大场,尽力而为即可。
                      最后就是,不要轻易投降,很多对局看似绝望,实际上是有突破反转的可能的,信息差还是存在,对手也可能打错,这都是翻盘的机会,只有坚持才可能把握住。如果后攻不顺就投降,对手展开就投降,那样很容易错失胜局。


                      IP属地:江苏13楼2026-07-02 19:30
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                        五、总评
                        游戏王是一款需要不断学习精进的游戏,毕竟新卡层出不穷,但是有些竞技的思路是一以贯之的。因为篇幅有限,只讲了一些我认为比较容易说清楚并且重要的内容,其余技巧例如读牌、利用信息差博弈等并未涉及,但也是游戏王技术的重要一环,对于竞技玩家来说都是回去研究的内容。
                        不断学习,取得更多的胜利吧!
                        如果内容有帮到大家的话,请点赞支持哦~


                        IP属地:江苏14楼2026-07-02 19:31
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                          已严肃学习


                          IP属地:河南来自Android客户端15楼2026-07-02 19:58
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                            IP属地:辽宁来自Android客户端16楼2026-07-02 20:04
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                              2026-07-15 08:13:03
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                              IP属地:上海来自iPhone客户端17楼2026-07-02 20:12
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