关于拉表这个话题可以说是经久不衰,有的人把拉表当强度指南针看到个拉表就觉得天塌了,有的人认为拉表完全没用闭眼啥都不看。我认为对于拉表客观认知是很重要的。
拉表本质上是对于队伍数值的一个模型。对于一个队伍而言,你打出一次理想循环,对应的总伤是精确可预测的,而拉表所计算的就是这个。
每当一个新队伍出现后,拉表要作为一个评估维度,来参与队伍的强度分析。队伍的理论输出量相差几万的话,可能体感根本没差距,但如果理论输出量已经差了几十万,那几乎是实战一看就看出区别的。
正因为拉表要尽可能贴近一般玩家手里队伍的实际情况,我尽量都只拉那些“官方推荐”的主流队。就像以前有人问爱达露,陆达琳,我都直接回复不拉。现在这怪物啥样大伙也不是不知道,搞个无奶队上去是准备一轮被抽残两轮被抽死么。还有就是我拉的轴已经是尽可能贴近25s循环前提下最简单的了,那些推崇往轴里多塞动作来提高DPS的行为我一向是拒绝的。
虽然拉表是一个评估维度,但显然也不能只看拉表就完事。抛却环境buff的影响,实战跟拉表的区别主要有以下两方面:
(1)对于手法好的玩家,他们可以为角色定制更复杂但也更高收益的打法,甚至根据不同关卡定制不同打法,从而突破拉表的理论DPS。很多最后一舞的视频里,那些队伍的拉表数值已经早就打不过了,但是人家手法玩家就是能行。(不过这种情况下,同样可以重新定制拉表,另当别论)
(2)实战受干扰、转火、丢伤害、溢出伤害,导致实战玩家无法打出理论DPS。这就比如150s的时间内,要是只看拉表你就是应该打六轮循环。不过实际来讲,还是打五轮循环更贴近实际,多出的时间留着容错。
当然,虽然声骸练度也是一个重要因素,但这种无非是修改拉表参数,非常简单,我会将之视为同一张表。
那么可以看出来,想突破基础轴拉表数值,本质上是手法玩家才做的事。显然对于游戏里的很多很多玩家而言,去推荐他们把基础轴练好才是最重要的。在这种前提下,拉表所代表的理论数值其实就是你手里队伍打出理想循环的上限。有人说他的某某队被中四斩杀,我打开表一算,连五套循环的总伤害都已经不够通关了,那在实战又要被太空人大卡干扰,数值不够就是不够呀。理论数值相近的队,越轮椅就越能打出理论数值,就越有优势。但如果理论数值都已经不够了,再吹嘘轮椅稳定又有什么用,伤害量都不够怎么通关呢。
必须面对的事实是,中塔已经不是那个毫无DPS压力的宝宝巴士了,现在中四是一个拉海洛版本大火的010000爱琳莫低金队需要四套半才打完的环境。有些人会说,手法不好的人,打不出拉表理论DPS,看拉表没用;而我要说,就是因为手法不好,才需要追求理论数值够高的、操作轮椅的强队,才能为顺利通过游戏关卡做好保障。
总的来讲,我一向是拉表实战结合理论。拉表是轴必须源自实战,用拉表评估队伍的理论数值,用实战评估队伍的战斗性能。从我对角色评价风格也可以看出来,理论数值相近的队伍我愿意将之归为同一档位,而不会去锱铢必较到底有几万的理论数值差异。虽然你看到我的评测基本是发表,本质上是我在吧务组里的职能为拉表为主,而请了实战能力更强的吧务来做实战评测。因此推荐大家把各种测评结合起来看。
最后说个小插曲,v2的实战测评无了,因为穗穗现在出现了严重bug,没法打出队伍真实水平了。在这种情况下,如果不去拉表来核验穗穗出现了什么问题,难道实战无脑上去一打然后得出v2大砍一刀么,乐。
拉表本质上是对于队伍数值的一个模型。对于一个队伍而言,你打出一次理想循环,对应的总伤是精确可预测的,而拉表所计算的就是这个。
每当一个新队伍出现后,拉表要作为一个评估维度,来参与队伍的强度分析。队伍的理论输出量相差几万的话,可能体感根本没差距,但如果理论输出量已经差了几十万,那几乎是实战一看就看出区别的。
正因为拉表要尽可能贴近一般玩家手里队伍的实际情况,我尽量都只拉那些“官方推荐”的主流队。就像以前有人问爱达露,陆达琳,我都直接回复不拉。现在这怪物啥样大伙也不是不知道,搞个无奶队上去是准备一轮被抽残两轮被抽死么。还有就是我拉的轴已经是尽可能贴近25s循环前提下最简单的了,那些推崇往轴里多塞动作来提高DPS的行为我一向是拒绝的。
虽然拉表是一个评估维度,但显然也不能只看拉表就完事。抛却环境buff的影响,实战跟拉表的区别主要有以下两方面:
(1)对于手法好的玩家,他们可以为角色定制更复杂但也更高收益的打法,甚至根据不同关卡定制不同打法,从而突破拉表的理论DPS。很多最后一舞的视频里,那些队伍的拉表数值已经早就打不过了,但是人家手法玩家就是能行。(不过这种情况下,同样可以重新定制拉表,另当别论)
(2)实战受干扰、转火、丢伤害、溢出伤害,导致实战玩家无法打出理论DPS。这就比如150s的时间内,要是只看拉表你就是应该打六轮循环。不过实际来讲,还是打五轮循环更贴近实际,多出的时间留着容错。
当然,虽然声骸练度也是一个重要因素,但这种无非是修改拉表参数,非常简单,我会将之视为同一张表。
那么可以看出来,想突破基础轴拉表数值,本质上是手法玩家才做的事。显然对于游戏里的很多很多玩家而言,去推荐他们把基础轴练好才是最重要的。在这种前提下,拉表所代表的理论数值其实就是你手里队伍打出理想循环的上限。有人说他的某某队被中四斩杀,我打开表一算,连五套循环的总伤害都已经不够通关了,那在实战又要被太空人大卡干扰,数值不够就是不够呀。理论数值相近的队,越轮椅就越能打出理论数值,就越有优势。但如果理论数值都已经不够了,再吹嘘轮椅稳定又有什么用,伤害量都不够怎么通关呢。
必须面对的事实是,中塔已经不是那个毫无DPS压力的宝宝巴士了,现在中四是一个拉海洛版本大火的010000爱琳莫低金队需要四套半才打完的环境。有些人会说,手法不好的人,打不出拉表理论DPS,看拉表没用;而我要说,就是因为手法不好,才需要追求理论数值够高的、操作轮椅的强队,才能为顺利通过游戏关卡做好保障。
总的来讲,我一向是拉表实战结合理论。拉表是轴必须源自实战,用拉表评估队伍的理论数值,用实战评估队伍的战斗性能。从我对角色评价风格也可以看出来,理论数值相近的队伍我愿意将之归为同一档位,而不会去锱铢必较到底有几万的理论数值差异。虽然你看到我的评测基本是发表,本质上是我在吧务组里的职能为拉表为主,而请了实战能力更强的吧务来做实战评测。因此推荐大家把各种测评结合起来看。
最后说个小插曲,v2的实战测评无了,因为穗穗现在出现了严重bug,没法打出队伍真实水平了。在这种情况下,如果不去拉表来核验穗穗出现了什么问题,难道实战无脑上去一打然后得出v2大砍一刀么,乐。











