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个人对装备效果及其叠加相关的一些试验结论和简要分析

只看楼主收藏回复

之前见有同学咨询过装备效果叠加的话题,但一直没见有统一结论的,正好今天我又比较闲,干脆整理一套结果出来。
咱不是搞程序的,破解和分析源代码的活儿干不来,以下结果完全来自本人的游戏实测结果和一些日站揭示板上面的观点搜集整理并基于ACG汉化2.1版的翻译,可保证每条结论都有凭有据,但不保证观测数据的100%精确。
先做参考,抛砖引玉。


IP属地:河南1楼2011-05-17 14:13回复
    【名称】<铁壁之构>
    【效果】自己受到的伤害减免10%
    【叠加】线性叠加 ①
    【备注】无双下无所谓,修罗下比较实用,死狂下彻底无用。
             事实上绝大多数属于“抗打击能力”性质的效果在死狂下都是基本没用的,个人认为这其实是游戏设计的一个败笔。
    注①:即简单的代数求和,下同。
           例如<铁壁之构>,同时有两件装备提供就减伤20%,三件就减伤30%(游戏实际上限)。
    


    IP属地:河南2楼2011-05-17 14:13
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      2025-12-25 15:34:40
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      【名称】<攻击强化>
      【效果】自己造成的伤害提高5%
      【叠加】线性叠加
      【备注】对居合斩无效。
               对普通攻击——即所有基于A键的衍生连段——均有效。
               对奥义选择性生效,具体表现为:
                   凡是计入Hit数的奥义,如雷光三连、烈风走破等,均有效;
                   凡是不计Hit数的奥义,如飞天幻影、幻影阳炎等,均无效。
      


      IP属地:河南3楼2011-05-17 14:14
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        【名称】<居合强化>
        【效果】居合斩伤害提高10%
        【叠加】线性叠加
        【备注】注意对「极月」村正的奥义月下一闪这个“伪居合”,是无效的。


        IP属地:河南4楼2011-05-17 14:14
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          【名称】<必杀之刃><必杀之刃二>
          【效果】一定几率使目标即死。日站有玩家自测,<必杀之刃>的触发率大约为0.8%,<必杀之刃二>的触发率大约为1.6%。
          【叠加】只取最大 ②
          【备注】对Boss属性的对象无效。
                   对普通攻击均有效。
                   对居合斩无效。
                   对奥义是和攻击强化一样的选择性生效。
                   结合风车系、连刺系这些多Hit奥义使用,提高宏观触发率,效果很好。
                   用来克制红鬼蓝鬼、牛头马面这几位拥有Boss级体质的杂兵,效果很好。
          注②:不叠加,同时有多个同类属性存在的时候,只有其中效果最大的生效,且只生效一个。
                 例如必杀之刃,同时有两件装备分别提供<必杀之刃>和<必杀之刃二>的时候,或者提供两个<必杀之刃二>的时候,效果和只拥有一个<必杀之刃二>一样。
          


          IP属地:河南5楼2011-05-17 14:15
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            【名称】<生命吸收><生命吸收二>
            【效果】可以把造成伤害的一定比例转化为自己的生命值回复。<生命吸收>的比例是1%,<生命吸收二>的比例是2%,都是向下取整。
            【叠加】只取最大
            【备注】对普通攻击均有效。
                     对居合斩无效。
                     对奥义是和攻击强化一样的选择性生效。
                     满级之后最经济实用的回复方式之一。
            


            IP属地:河南6楼2011-05-17 14:16
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              【名称】<自动回复><自动回复二>
              【效果】每隔大约5秒时间,生命值按最大值的一定比例回复一次。<自动回复>的比例是1%,<自动回复二>的比例是2%,都是向下取整。
              【叠加】只取最大
              【备注】神龟流玩家通百鬼魔窟的必备效果之一,不依靠这条效果的玩家说明你的龟度还不够突破天际……
              


              IP属地:河南7楼2011-05-17 14:16
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                【名称】<灵力还原><灵力还原二>
                【效果】吸魂的时候刀灵力的回复量上升。<灵力还原>的比例大约是10%,<灵力还原二>的比例是20%。
                【叠加】只取最大
                【备注】鸡肋效果。主要是因为比例实在太低,本来一个小魂的灵力回复贡献大约也就3%的样子,加个20%也不见得多明显,而且还必须要限定吸到魂才起效。
                    如果能改为加快刀鞘中刀的自动回灵速度,就算还是这个比例,也应该会实用得多,起码神龟流玩家通百鬼又多了一个选择……


                IP属地:河南8楼2011-05-17 14:17
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                  2025-12-25 15:28:40
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                  【名称】<瞬时消化><瞬时消化二>
                  【效果】缩短满腹状态的恢复时间。(具体效果详见注③)
                  【叠加】有限叠加 ③
                  【备注】即使考虑到一些比较极端的限定条件,我也挺好奇有多少玩家会觉得这条属性很有用,或者说,不可替代?
                  注③:区别于理论上没有上限的线性叠加,这类效果可以叠加,但是有上限,达到之后多余的部分将作废。
                     例如<瞬时消化><瞬时消化二>,当身上没有这类效果的时候,全满腹状态恢复的时间大约为18秒。
                     只有一个<瞬时消化>的时候,缩短至大约12秒;只有一个<瞬时消化二>的时候,缩短至大约9秒。
                     而9秒左右应该就是全满腹恢复的上限速度,也就是说一个<瞬时消化二>就已经满足了。
                     同时装备两个<瞬时消化>,并不是缩短到6秒左右,而是和<瞬时消化二>一样,大约9秒。


                  IP属地:河南9楼2011-05-17 14:17
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                    【名称】<瞬时居合>
                    【效果】缩短居合斩的冷却时间。(具体效果详见【备注】)
                    【叠加】有限叠加
                    【备注】在不吸魂的情况下,没有<瞬时居合>,居合斩的冷却周期大约是60秒;有一个<瞬时居合>,缩短至大约35秒,非常明显;有两个<瞬时居合>,缩短至大约30秒。
                        因为全游戏仅有两个提供<瞬时居合>的装备,它们之间有叠加但又不符合线性规律,所以我觉得类似瞬时消化划为有限叠加更合适一些。
                        因为吸魂可以显著缩短居合冷却,所以衡量该效果的实用价值比较依赖于使用环境和居合习惯;总的来讲是一个幅度明显,实用性上佳的效果。


                    IP属地:河南10楼2011-05-17 14:17
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                      【名称】<吸魂强化><吸魂强化二>
                      【效果】按比例增加获得的魂量。<吸魂强化>是5%,<吸魂强化二>是10%。
                      【叠加】线性叠加
                      【名称】<增加经验值>
                      【效果】获得的经验值增加5%。
                      【叠加】线性叠加
                      【名称】<金取得量上升>
                      【效果】获得的金钱量增加10%。
                      【叠加】线性叠加
                      【备注】这三个应该不用解释了,能看明白就能用明白。


                      IP属地:河南11楼2011-05-17 14:17
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                        【名称】<魂收集强化>
                        【效果】根据魂收集量提升攻击力。
                        【叠加】(见【总注】)
                        【备注】魂储量上限是999999,当达到这个值的时候,该效果最大化生效,+20攻击力。
                            未达到上限的时候是线性提升,每50000魂提供+1攻击力。
                        【名称】<生气收集强化>
                        【效果】根据生气收集量提升攻击力。
                        【叠加】(见【总注】)
                        【备注】生气储量上限是999999,当达到这个值的时候,该效果最大化生效,+20攻击力。
                            未达到上限的时候是线性提升,每50000生气提供+1攻击力。
                        【名称】<金收集强化>
                        【效果】根据金钱收集量提升攻击力。
                        【叠加】(见【总注】)
                        【备注】金钱储量上限是99两9999文,当达到这个值的时候,该效果最大化生效,+20攻击力。
                            未达到上限的时候是线性提升,每5两提供+1攻击力。
                        【名称】<刀收集强化>
                        【效果】根据刀收集量提升攻击力。
                        【叠加】(见【总注】)
                        【备注】刀共计108把,当达到这个值的时候,该效果最大化生效,+20攻击力。
                            未达到上限的时候提升规律暂不明确,推测是从某个数值开始线性提升?
                        【总注】游戏中有4件饰品分别提供这4种效果,因为饰品同时只能装备一个,本来是不存在叠加话题的。偏偏有一把非要提供个<生气收集强化>的刀——没错= =,说的就是你,乡愁同学——于是引入了一个很无聊地叠加特性:<生气收集强化>和这4条属性之间,既不叠加,也不取最大值,而是按照优先顺位生效的。
                        <生气收集强化>这条效果的作用顺位,低于<魂收集强化>,高于<金收集强化>和<刀收集强化>,和自身不叠加。
                        也就是说,装备同时提供<生气收集强化>和<魂收集强化>,按后者效果算,不论它是否高于前者;装备同时提供<生气收集强化>和<金收集强化>,按前者效果算,也不论它是否高于后者。


                        IP属地:河南12楼2011-05-17 14:18
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                          还有一些效果如<毒无效化><炎无效化><异常无效化>这些顾名思义就应该明白是啥作用和存不存在叠加话题的,就不说了。
                          其他的一些仅出现在饰品上的效果,比如<荒修行>,也不存在装备叠加话题,效果说明也已经很明确了。
                          涉及几率的属性如<诱敌><忍足>,如果不明确说明或者破译源码的话,在数学上是需要大量的重复试验才能证明确切数字的,我现在还没这个功夫来验证,留待真的猛士前来解决;<毒半减><炎半减>这俩情况要好一些,不过我觉得实在没有展开的必要……


                          IP属地:河南13楼2011-05-17 14:18
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                            另外此帖只限于装备效果,料理效果和装备效果的叠加关系,这里暂不涉及。
                            其实很多都可以举一反三的。
                            真有必要的话等我下次再闲的时候再说……


                            IP属地:河南14楼2011-05-17 14:18
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                              2025-12-25 15:22:40
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                              孙六你可以的。


                              15楼2011-05-18 12:29
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