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回复:我在国外的僵毁吧宣传我的类僵毁游戏404幸存者,老外如此评价道

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像僵毁一样完全没有终极目标是不太好的。
-世界搭建:无论什么样的游戏类型,首要的永远是场景搭建,除非你有完全动态随机的生成场景算法,否则世界场景构建永远是第一步内容。
生存游戏最大也是最核心的驱动力之一就是足够真实庞大的场景区域,有足够的探索内容填充。
不要急于推进开发具体的内容细节,优先构建一个足够真实完整的地图区域,然后再逐步填充细节内容。
-模块化系统设计:绝大多数开发灾难都是源于管理失控,队伍中总会出现新的点子或开发期间的需求变更,导致游戏的代码层不断膨胀复杂,最终导致整个项目开发难度递增。从一开始就制定核心系统,分梯次开发补充内容,会有效减少 bug 率,提高项目质量,每一星期,总结一次开发进度,各个成员提出自己负责内容遭遇的困境,主策和设计师给出重构方案以解决团队困境,保证项目的持续推进。
-玩家的游戏驱动力递进:开发之初,我们就需要设计一个终极目标—玩家最终需要达成哪些目标才能终结游戏?是逃出这片地狱?是成功拯救家人并离开?
我们设计的所有玩法,兴趣点,奖励机制,都需要保持逐步的递进,难度和奖励,要均衡并行,才能保证游戏的所有阶段都有事可做,有感受可以获取。这是非常考验设计者能力的,无数游戏设计师,基本都是倒在此处,要么设计过杂,要么设计过浅,很难恰到好处,目的性缺失和灾难性强度失衡等都是常见问题。
-如果设计剧情:假设 404 是一个丧尸病毒爆发的世界,丧尸病毒游戏和艺术作品已经快被各种作品写烂了,404 要怎么去描绘自己的世界才能让玩家记住 404?


IP属地:四川来自Android客户端17楼2026-06-24 19:02
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    IP属地:广东通过百度相册上传18楼2026-06-24 19:43
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      2026-07-01 10:15:04
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      尸潮可以有,但我觉得换成七日杀那种,你在哪,尸潮就会跟去哪的模式比较好,而不是强制你固定守一个地方


      IP属地:福建来自Android客户端19楼2026-06-24 22:59
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        看你主要玩法是什么,一个例子就是非生物因素也有这种基地塔防设计,但那个更多是作为生存游戏的一部分,激励你维护基地,强度低到三四门炮守出生点就能搞定,甚至基地被破坏了也几乎不会有损失。反之就是变种肉鸽,生存相关的东西可以削减,战斗的东西可以搞得多样化些。当然也可以学僵毁儿子亡者世界,波次强度高但有固定频率,加上本身是个科技包也能促使玩家花时间进行基地建设。这样俩者关系就比较平衡,但难度也很高,基调也更像rpg木棍打小龙虾vs钻石木棍打皇帝小龙虾,而非僵毁这种


        IP属地:广东来自iPhone客户端21楼2026-06-26 11:10
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          图片看起来像vein和humanityz的画风


          IP属地:辽宁来自Android客户端22楼2026-06-26 22:20
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