现在好像都把这类游戏叫摸金游戏了大概是三角洲太火了吧,偶尔还能看到以三角洲为主视角来问为什么这没有pvp和打枪,严谨点这游戏应该被叫做类致命公司游戏,三角洲叫类塔科夫游戏,统称为摸金是在是不方便,要从头说起源的话,三角洲比较大的节点大致是古早射击游戏(CS)到刺激战场到塔科夫,从单机纯粹的瞄准射击享受视觉冲击以及瞄准的快乐到cs时代开始引入联机内容射击不是最终目的而是手段然后再到刺激战场(吃鸡游戏)大地图随机资源枪械增加随机性到塔科夫引入剧情任务和局外系统核心玩法转移到摸东西。致命公司更早的路线就有点难以追究了,或许致命公司就只是一个集多家玩法的单机游戏值得开一个新分类,然后被隔壁网易那个大概叫超时空战警还是搜查队的游戏抄过去,又被第五新娱乐模式借鉴的。或许类致命公司还能开两个板块吧一个是致命公司那样连续进行多次探险然后结局(这点在致命公司的表现是越来越高的带出指标导致不可避免的不达标死亡),另一个是后续被引入长线局外养成的例子就是超时空和第五新模式。
再说说官方运营层面的,致命公司单机偏短线流程的游戏官方只要基础版出点内容后续偶尔更新,玩具的有玩路线是通过手段了解下载(比如说朋友推荐)然后找帮人打个几天,内容都见过也差不多玩腻了就不玩了后续更新捡回来再玩一遍,不会出现游戏币过剩的问题,也不会出现重度玩家要求大量内容填补长草期,盈利问题通过买断解决。但是超时空战警想要走这条运营线路是不行的大概最后会变成以出售时装获利,或者是游戏币吧,还有通行证氪金道具,氪金内容(局内复活加强属性付费角色之类的)但是第五人格作为第五人格的附属游戏已经不能通过皮肤获利了,而游戏币和氪金内容获利也容易导致玩法失衡,他们总不能真为爱发电一直更新新地图怪物角色道具吧。
再说说官方运营层面的,致命公司单机偏短线流程的游戏官方只要基础版出点内容后续偶尔更新,玩具的有玩路线是通过手段了解下载(比如说朋友推荐)然后找帮人打个几天,内容都见过也差不多玩腻了就不玩了后续更新捡回来再玩一遍,不会出现游戏币过剩的问题,也不会出现重度玩家要求大量内容填补长草期,盈利问题通过买断解决。但是超时空战警想要走这条运营线路是不行的大概最后会变成以出售时装获利,或者是游戏币吧,还有通行证氪金道具,氪金内容(局内复活加强属性付费角色之类的)但是第五人格作为第五人格的附属游戏已经不能通过皮肤获利了,而游戏币和氪金内容获利也容易导致玩法失衡,他们总不能真为爱发电一直更新新地图怪物角色道具吧。









