看到不止一次有人说游戏同质化严重,套路单一,快速失去新鲜感。我在初期遇到过类似问题,现在解决了一半,分享一下。
游戏本身的自由度极高,什么都能定制,但代价就是不同种族、文化只是换皮,没有重复体验的驱动力。解决方法很简单,自己加限制。
附魔都是一种套路,那就限制单个兵种附魔数量,攻击附魔最多4个,防御3个,转换1+2。限制数量自然会产生强度接近风格不同的玩法。比如暴击高牺牲基础伤害附魔,附魔数量有限就要考虑buff增伤。
附魔数量有限时神话单位的价值也能体现,因为五阶单位不附魔的数值和上述限制附魔的接近,而神话单位的特性是其他单位没有的。
转换和防御附魔有限意味着单位不能无脑抱团蹲坑,没有盾一冲就碎,没有支援在魔法下站不住,配队思路也会导向多单位配合,几乎没有完全没用的单位技能。限制加的多,每一场战斗都可以玩成超难全禁战旗。
除了附魔,还可以加种族特性限制、社会特性理念互斥、魔典理念互斥的rp限制。这一部分因人而异,但限制魔典理念路线同样会制造强度接近、风格不同的玩法,比如混沌百爆兽人、自然动物园、自然龙、物质构装体、至高盾、至高魔战、亡灵龙等等。
在其他游戏中能体验到的不同种族、势力的差异感,在奇迹时代4里只能自己去营造,但是通过简单的限制是可以做到的,这是一半。另一半主要靠游戏公司更新dlc。现在的版本和初期对比已经有很大差异了,设计的好的dlc都能带来新玩法。
游戏本身的自由度极高,什么都能定制,但代价就是不同种族、文化只是换皮,没有重复体验的驱动力。解决方法很简单,自己加限制。
附魔都是一种套路,那就限制单个兵种附魔数量,攻击附魔最多4个,防御3个,转换1+2。限制数量自然会产生强度接近风格不同的玩法。比如暴击高牺牲基础伤害附魔,附魔数量有限就要考虑buff增伤。
附魔数量有限时神话单位的价值也能体现,因为五阶单位不附魔的数值和上述限制附魔的接近,而神话单位的特性是其他单位没有的。
转换和防御附魔有限意味着单位不能无脑抱团蹲坑,没有盾一冲就碎,没有支援在魔法下站不住,配队思路也会导向多单位配合,几乎没有完全没用的单位技能。限制加的多,每一场战斗都可以玩成超难全禁战旗。
除了附魔,还可以加种族特性限制、社会特性理念互斥、魔典理念互斥的rp限制。这一部分因人而异,但限制魔典理念路线同样会制造强度接近、风格不同的玩法,比如混沌百爆兽人、自然动物园、自然龙、物质构装体、至高盾、至高魔战、亡灵龙等等。
在其他游戏中能体验到的不同种族、势力的差异感,在奇迹时代4里只能自己去营造,但是通过简单的限制是可以做到的,这是一半。另一半主要靠游戏公司更新dlc。现在的版本和初期对比已经有很大差异了,设计的好的dlc都能带来新玩法。

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