FGO是用Maya这个三维动画软件做的2D+3D建模。
背景也是3D建模,一些武器装备,载具等这些会制作3D建模来配合战斗动作。


角色都是画出来的,包括宝具动画中的部分。有些从者会绘制宝具动画中的限定形象。例如最新的乌尔德。宝具动画中的部分插画会找从者负责画师绘制,或者是螺旋社绘制。
由于宝具的制作需要耗费大量时间和精力,因此会优先完成角色动画。当宝具所需的动画制作完成后,便会交由TYPE-MOON进行监修,同时转交至宝具制作团队。即使在此过程中需要进行修改,宝具的演出制作也会同步进行。



最初FGO也是有通用素体,通用模组,也就是传说中的龙牙兵飞弹,简单的说就是现在一些垃圾3D建模游戏的通用3D模型,通用模组一样。
之后很多从者不符合这个基础模型框架,就放弃了,对每个从者单独特别制作。


什么成本官方没说过,找做游戏的业内人士问去。
再说个一堆人压根不知道的冷知识:
FGO中的角色动画与角色动作设计全部基于TYPE-MOON绘制的分镜制作而成。然而,TYPE-MOON的参与远不止于此。TYPE-MOON不仅提出创意,还负责后续的监修工作。

从者制作完成后TYPE-MOON进行检查,说通过才算完,不行就要螺旋社接着修改。
只知道螺旋社的十字架正脸宝具,却不知道十字架正脸的宝具分镜都是出自TYPE-MOON。
就是报仇都找不对人。