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菠萝的更新公告翻译

只看楼主收藏回复

我也没打过异世界,叫给ai翻译的


IP属地:福建1楼2026-06-09 08:39回复
    更新日志 91
    亦即:迟到许久且规模空前的装备系统大更新
    在异世界(Isekai)服务器经历了长达半年的测试后,本次更新终于正式实装至常驻(Persistent)服务器。
    由于装备系统的改动极其广泛,导致部分数据状态出现无法修复的不一致,因此所有已穿戴的装备均已被卸下;您需要重新手动装备。
    界面改动
    本次更新将大部分旧版的装备界面替换为了全新的“军械库”(The Armory)板块,您可以在“集市”(Bazaar)标签页下找到它。同时,它也从根本上改变了装备的处理与升级方式,具体调整如下。
    装备选择器已替换为全新版本,操作起来会更加得心应手,在触控界面上的表现尤为明显。
    军械库划分为以下几个独立板块,其功能大多一目了然:
    【整理】 让您可以管理囤积的装备。
    📦 “收纳”:在除本页以外的所有页面中隐藏该装备。🔒 “锁定”:防止装备显示在带有潜在危险操作的页面中,但依然允许您进行穿戴。🛡️ “保护”:允许装备显示在带有危险操作的页面中,但在选择时需要进行二次确认。📌 “置顶”:使选中的装备在排序时始终置于未置顶装备之前。
    【修复】 让您可以批量修复装备,包括更换及充能护符。
    【灵魂绑定】 让您可以批量绑定装备。诸如镶嵌护符、进行升级以及挑战其道具世界(Item World)等操作,都需要先进行灵魂绑定。
    【购买与出售】 顾名思义,让您可以买卖装备。
    【回收】 让您可以将装备拆解为实用的原材料,用于后续的升级或修复。
    【改装】 让您可以镶嵌护符、升级装备,或与其他装备进行熔炼以提升基础属性基础值。此外,它还支持各种针对单件装备的操作,如重命名、修复和灵魂绑定。


    IP属地:福建2楼2026-06-09 08:41
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      2026-06-30 18:35:17
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      护符系统
      在“军械库”的“改装”标签页下选择一件装备后,即可在改装界面中看到护符系统。
      护符取代了以往从道具世界获得的“潜能”(Potencies),同时也取代了通过附魔(Enchantments)提供的临时加成。
      护符种类繁多,其强度与消耗的护符点数各不相同,大多与旧版的潜能和附魔相对应。所有护符都分为“次级”(Lesser)和“高级”(Greater)两种版本,后者虽然镶嵌成本更高,但能提供更庞大的属性加成。
      每件装备都拥有一定数量的“护符插槽”以及基础的“护符点数”;这两者均取决于装备的品质。您可以通过装备升级或通关道具世界层数来提升护符点数,每升一级都会使点数 +1。
      护符属于消耗品,在正常情况下会随着时间的推移而磨损;您可以在改装界面的护符选择器中查看其耐久状态。这一机制与常规装备受损类似,但其磨损不受“修复熊”(Repair Bear)的影响。若护符处于暴露状态,其损耗的耐久将与装备基础耐久的消耗等量。次级护符的磨损速度是高级护符的两倍。
      使用“护符袋”可以减缓磨损,并且可以将其更换为更耐用的护符袋——未来可能还会推出具有其他特殊效果的护符袋。所有护符在初始时都会免费赠送一个丝绸护符袋。
      丝绸护符袋:减少 50% 的磨损;若在战败时受到损伤,该护符袋必定会损坏。凯夫拉护符袋:减少 90% 的磨损;若在战败时受到损伤,该护符袋有 20% 的几率损坏。秘银护符袋:完全免疫磨损,且护符袋本身永不损坏。
      当护符的耐久降至 20% 时,即被视为“已磨损”,此时便可以进行更换。您既可以在护符选择器中手动更换受损的护符 and 护符袋,也可以通过改装页面或修复标签页中的“修复”按钮进行自动更换。
      如果您用完全相同的护符来替换已磨损或已撕裂的护符,将不会消耗任何维护材料,并且旧护符剩余的耐久会累加到新护符上。例如,若旧护符还剩 10% 的耐久,那么新换上的护符初始耐久将变为 110%。
      此外,护符还需要消耗维护道具。例如,猛击护符和防护护符需要元素灌注道具,而基于旧版附魔改版的护符则使用原有的附魔道具作为维护材料。没有特殊要求的护符则统一消耗能量电池。这笔费用将在镶嵌和修复时一同收取。
      与潜能类似,护符可以通过通关道具世界获得,但不会再自动附加到通关的那件装备上。您也可以通过在“神龛”(The Shrine)中供奉奖杯来获取护符和护符袋,并且它们可以在“市场”(The Market)中进行交易。
      旧版的潜能将被转换为附带特殊“秘银护符袋”的护符,从而使其永不损坏。(更新后,这类护符袋也可以从神龛中获得。)1 至 3 级的潜能会转换为次级护符,4 至 5 级的潜能则会转换为高级护符。


      IP属地:福建3楼2026-06-09 08:41
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        升级与道具世界
        在“军械库”的“改装”标签页下选择一件装备后,即可在改装界面中看到升级系统。
        升级系统相比旧版进行了简化;您不再需要单独升级各项属性,并且现在消耗的是核心(或金币),而非绑定卷轴(Bindings)。(绑定卷轴现在有了新的用途,详见下文的“属性熔炼”部分。)
        如果您回收了带有升级等级的装备,将退还 90% 的基础材料(低/中/高级材料)和稀有材料(如改性驱动器等),但不会退还升级所消耗的核心、催化剂或金币,也不会退还用于遗产升级的绑定卷轴。
        在已灵魂绑定装备的信息界面中,您会看到类似“阶级:0 / 5 / 10”的读数。这些数字的含义如下:
        0 — 装备升级等级5 — 道具世界等级(这同时也是该装备当前的升级上限)10 — 等级上限(同时限制道具世界等级 and 升级等级)
        升级等级和道具世界等级可以提升装备的属性,并增加护符点数,从而提高可镶嵌护符的强度和数量上限。每提升一级升级等级或道具世界等级,都会分别提供 +1 护符点数,并使基础属性提升 +1%(针对物理和魔法伤害类属性则提升 +2%)。
        装备的升级等级无法超过其当前的道具世界等级,而道具世界等级的上限则由装备的品质决定。例如,传说(Legendary)品质装备的上限为 25 级,即道具世界与升级等级合计最多 25 级;而完美(Peerless)品质装备的上限则为 30 级。
        道具世界如今采用了“防御塔”(The Tower)的机制,这意味着每一层的难度都是固定的。此外,开启道具世界现在需要消耗“世界种子”(World Seeds);这其实就是改名后的“遗忘碎片”(Amnesia Shards),只是更换了用途,因为新版本中已经取消了通过“重铸”装备来重置潜能的设定。
        每通关一层道具世界,其道具世界等级就会提升 1 级,并奖励您一个与刚才并肩作战的装备相契合的护符。随着道具世界等级的提高,获得高级护符的几率也会随之增加。
        您必须先将装备进行灵魂绑定,才能进入其道具世界并对其进行升级。这也意味着这项工作必须由您亲力亲为。
        催化剂(Catalysts)已不再作为核心常备道具。升级装备时,如果您的背包中存有催化剂,系统会优先消耗;否则将直接扣除等额的金币。未使用完的催化剂最终会被系统删除,它们不属于可收集的道具。当然,这与那些纯粹用来收藏的催化剂不同,后者强烈建议您去买个痛快。
        如果您在升级(或属性熔炼)时缺少所需的核心,系统会允许您消耗金币来抵扣。兑换比例固定为:每个传说核心折合 20,000 金币,每个完美核心折合 500,000 金币。此举旨在为这些道具的价格封顶,从而缓解玩家为了获取核心而疯狂回收相关装备的压力。


        IP属地:福建4楼2026-06-09 08:42
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          属性熔炼
          属性熔炼可以在“军械库”的“改装”标签页下找到,需先在“改装”中选中一件装备。
          属性熔炼允许您通过牺牲另一件相同模板且相同部位的传说或绝世装备,来提升某件传说装备的基础属性随机值。换句话说,棉鞋可以与所有其他棉鞋进行熔炼,无论它们的前缀或后缀是什么,但它无法与相位鞋或棉裤进行熔炼。
          针对每项属性:如果被牺牲的装备品质为绝世,或者其基础属性高于目标装备,则目标装备的该项属性会提升 +2。否则,属性将提升 +1,且熔炼时需要消耗一个与目标装备相对应的核心。
          若有任何属性已经达到了上限,每有一项满值属性,就会额外获得 1 点“溢出点数”。这些点数会按照基础属性由低到高的顺序,重新分配给尚未满值的属性。如果满值属性的数量多于未满值属性,则未满值属性可以获得多点溢出点数。
          每次熔炼时,每项获得提升的属性都将消耗 10 个绑定卷轴——请注意,这是按单次熔炼收费,而非按提升的点数计费。此外,根据被升级装备的类型及其平均基础属性,单次熔炼还会收取固定数量的金币。如果您缺少任何核心,系统会自动将其折算为等额的金币,机制与装备升级相同。
          将一件传说装备的所有基础属性通过熔炼全部提升至 200 满值后,该装备将蜕变为完美品质。原生完美装备与通过传说熔炼晋升的完美装备在属性上没有任何区别。
          请注意,如果您对带有“遗产名称”(即从旧系统转换而来、在全新系统中已不存在或名称发生变更的装备)的装备进行属性熔炼,一旦熔炼到品质阶级发生蜕变的临界点,该旧名称将会被清除。
          后续还将加入某些 Hath 天赋(Hath Perks),允许您进一步升级完美装备。您依然可以通过牺牲传说装备来对其进行熔炼,但适用同样的规则。换言之,若牺牲传说装备,每次属性提升仅为 +1 且需要消耗完美核心;若牺牲完美装备,每次属性提升则为 +2 且无需消耗核心。


          IP属地:福建5楼2026-06-09 08:42
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            修复系统
            现在可以通过“军械库”的“修复”标签页进行修复,或者在“改装”标签页下选中一件装备后在改装界面中进行。
            原有的“耐久度”(Condition)属性如今被拆分为两个独立的值:耐久度 (Condition) 与 能量值 (Energy)。能量值专用于“魔导”(Magitech)装备(包括相位/暗影/动力/反应装甲以及力场盾),并需要使用“能量电池”来进行“修复”;与耐久度不同,即使您在战斗中战败,能量值也不会受到额外的惩罚性扣减。
            所有镶嵌了护符的装备同样会启用能量值属性,它将被用于计算维护道具的消耗。首次镶嵌护符时所需的维护道具成本,将由装备当前的能量值决定。
            装备在受损时将不再遭受属性下降的惩罚。取而之的是,当耐久度(或适用情况下的能量值)归零时,装备将直接变为“不可用”状态;它依然算作已穿戴,但在被修复之前将不再提供任何属性加成。
            装备在连续战斗(A Series of Battles)期间绝不会进入不可用状态。为了防止玩家钻这个空子,若要将耐久度从 0% 恢复,将需要额外消耗一份基础材料(例如修复一柄传说法杖需额外消耗一份高级木材);若要将能量值从 0% 充满,则需额外消耗一个能量电池。
            当任意装备的耐久度或能量值低于 20%、护符发生撕裂,或护符袋受损时,游戏内会显示常驻的装备警告。同时,在每轮连续战斗结束时,系统也会打印一条警告提示。
            所有的修复操作均以 10% 为单位进行递增。因此,如果您在装备耐久度或能量值高于 90% 时进行修复,修复完成后的数值将会超过 100%。这一设定完全符合设计预期。


            IP属地:福建6楼2026-06-09 08:42
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              回收系统
              现在可以通过“军械库”的“回收”标签页进行拆解。
              为了杜绝玩家以前那种几乎毫无代价就能从装备商店买回的操作,现在被回收的装备将无法直接使用,除非您消耗从该装备中拆解出的所有产出物,并加上彻底修复所需的常规道具来将其重新修好。
              对于已升级的装备,回收时依然会退还 90% 的基础材料(低/中/高级材料)和稀有材料(如改性驱动器等),但不会退还升级所花费的核心、催化剂或金币,也不会退还因旧系统转换而损失的绑定卷轴。此外,装备的道具世界等级不会被重置。
              从 2025 赛季第二季(S2)异世界开始,从异世界转移过来的装备将保留其升级等级。但需要注意的是,如果您在常驻服务器中将其回收,在异世界中所消耗的升级材料将不会被退还。至于在转移到常驻服务器之后所消耗的升级材料,则依然可以正常退还。


              IP属地:福建7楼2026-06-09 08:43
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                命中/暴击/闪避机制重构
                我们重新调整了攻击命中的数学公式,旨在解决以往由于某些属性堆叠过高反而毫无意义、甚至在某些情况下产生负面影响的弊端。最关键的一点在于,暴击率属性已被彻底移除,现在将统一使用“精准度”(Accuracy)来参与暴击计算。所有相关属性也不再以百分比形式呈现;相反,“精准度”如今将作为所有闪避类属性的对抗属性。
                不再区分“未命中”与“被闪避”进行单独判定。 现在的基准命中判定是在线性尺度上拿精准度与闪避值进行博弈:当精准度等于闪避值时,基础命中率为 80%;当精准度达到闪避值的 3 倍以上时,命中率封顶至 99%;而当闪避值达到精准度的 3 倍以上时,命中率触底至 20%。判定会进行两次:若仅通过其中一次判定,则触发“擦边击”(Glancing Hit,造成一半伤害并有几率触发特效);若两次判定均通过,则为“常规命中”。只有在两次判定全部成功的前提下,才有资格参与暴击判定。在所有公式计算中,精准度和闪避值均享有 +100 的基础保底值,这意味着您至少需要将属性堆到 300 以上,才能开始压缩敌方的闪避上限空间。
                玩家的暴击几率现在完全基于命中率计算。 初始暴击几率为将精准度减半后重新计算得出的命中率,上限为 50%。此外,玩家现在可以在近战攻击中持续叠加多次暴击;触发多重暴击的判定几率是将精准度降低至四分之一后算出的命中率,上限为 25%,该判定会一直持续推进,直到判定失败或达到最高 9 重暴击为止。在基础暴击倍率为 1.5 倍的情况下,这能带来 $1 + (0.5 \times 9) = 5.5$ 倍的恐怖伤害。
                格挡(Block)与招架(Parry)现在同样在线性尺度上对抗精准度。 当格挡/招架值等于敌方精准度时,触发成功的几率为 25%;若格挡/招架值达到 3 倍以上,成功率封顶至 75%;若精准度达到 3 倍以上,则成功率触底至 1%。除非拦截属性为 0,否则必定会触发此判定。该判定也会进行两次:获得一次成功则承受一半伤害并减半特效触发率;两次均成功则完全免疫伤害并完美触发满额特效。
                魔法抵抗(Resist)的运作机制完全相同,在线性尺度上对抗魔法精准度。 判定依然会执行三次,并保留旧版的伤害递减档位(50% / 25% / 10%)。
                怪物的招架与魔法抵抗在超过 50% 胜率后,改用对数函数进行计算,计算的起点为怪物的抵抗/招架值达到玩家精准度的 2 倍。在 3 倍时,怪物的成功率约为 57%;在实际战斗中,它们几乎不可能触及 75% 的上限,因为那需要怪物的拦截值达到玩家精准度的 13 倍之多。
                命中、格挡、招架和魔法抵抗的判定现在全部独立发生,这意味着在同一次受击中,理论上可以同时触发闪避+格挡+招架。这一改动确保了任何闪避类属性都不会对其他闪避属性的特效触发产生负面压制。伤害修正系数也是独立乘算的,因此一次成功命中但同时被格挡了一半且招架了一半的攻击,最终只会造成 25% 的伤害。
                反招架/反格挡/反抵抗/反闪避依然对相应的属性进行线性的百分比削减。 例如,50% 的反招架会直接让对方的招架属性降低 50%。
                为了取代以往在最高难度(PFUDOR)下生硬赋予怪物的固定的 +10% 招架/抵抗几率,现在的怪物会在 IWBTH 难度下获得 +10% 的基础招架与抵抗属性加成,并在 PFUDOR 难度下获得 +25% 的加成。(请注意,这不等于直接增加 10% 或 25% 的最终招架/抵抗几率。)
                为“双持伤害”技能添加了招架属性加成。
                钝器与战斧在掉落时现在会自带少许招架属性。
                为“双手招架”技能添加了格挡属性加成,并开放了第二阶技能。
                绝大多数双手武器(法杖除外)在掉落时现在会同时自带招架与格挡属性。经过平衡性调整后,其格挡值会低于“单手武器+盾牌”的组合,招架值会低于“双持武器”,但兼顾了两者的长处。


                IP属地:福建11楼2026-06-09 08:44
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                  2026-06-30 18:29:17
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                  睡眠状态现在会降低目标 50% 的天生魔法抵抗。
                  重度灼伤状态现在会降低目标 10% 的天生魔法抵抗。
                  眩晕状态现在会额外降低目标 25% 的天生魔法抵抗。
                  技能“顺劈斩”现在必定会触发暴击。(它依然可以正常结算并堆叠多重暴击。)
                  对处于眩晕状态的怪物发动的攻击,最少也会判定为“擦边击”。
                  技能 MagNet 已正式更名为“定身”,现在会降低目标 25% 的天生魔法抵抗;进阶的“强化定身”技能则会将其进一步削减至 50%。
                  引导施法期间现在会赋予 100% 的反抵抗属性,这意味着正在引导的法术将无法被敌人抵抗。
                  暗影帷幕现在拥有两项独立的效果:首先是提供一个降低后的闪避加成(该加成仅在扣除负重惩罚后仍有天生闪避结余的情况下才会生效);其次是一项全新的独立效果,即怪物会有一定几率直接“挥空残影”,从而彻底跳过命中判定。
                  调整了负重对天生闪避的惩罚系数,以减轻轻度负重情况下的受冲击程度。例如:现在 50 点负重仅会扣减 25% 的闪避,而非此前的 54%。该惩罚的封顶上限由 75 点负重调整至 100 点。
                  调整了负重对攻击速度加成的惩罚系数,使超过 100 点的超重惩罚变得更有实质意义。例如:100 点负重现在只会压制大约 49.4% 的攻速加成,而非直接抹杀至 0%。该惩罚的压制上限由 100 点负重调整至 130 点。(不过,您的攻击速度依然不会变为负收益惩罚。)
                  二阶(T2)范围伤害(AoE)法术现在最少也会判定为“擦边击”。
                  三阶(T3)范围伤害(AoE)法术现在最少也会判定为“成功命中”。
                  衰减类法术现在不再受到敌方闪避的影响。作为替代,若敌方部分抵抗了此类法术,将会直接缩短其持续时间:通过一次抵抗判定会缩短 50% 的持续时间,通过两次判定则缩短 75%;若三次抵抗判定全部通过,该法术将完全不产生任何效果。


                  IP属地:福建12楼2026-06-09 08:45
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                    其他平衡性微调
                    (由于在异世界的测试期间进行了极其漫长且密集的调优,以下列表可能未能尽数罗列。)
                    在刷新一个已存在的状态特效时,当前剩余的每回合跳字计时(Tick Timer)将会直接累加到新特效上,而非粗暴地将其覆盖。对于自身增益(Self-Buffs),此累加最大不得超过该法术原本持续时间的 2 倍。
                    “双手武器精准”技能如今额外附带了一个“攻击伤害放大系数”修正,在技能熟练度达到 500 时,最多可使所有近战普攻与近战技能的伤害提升 +20%。
                    所有双手武器技能的冷却时间直接减半。
                    双持武器时,副手攻击每命中一个目标,双持技能(DW)将获得 +5 的 Overdrive(超载)点数,二天一流(Niten)技能则获得 +3 点。
                    使用双手武器发动连击时,每命中一个目标,都将额外获得 +1 的 Overdrive 点数。
                    带有“吸血鬼”前缀的武器,现在每次命中都会汲取相当于武器基础伤害 10% 的生命值,并将其治疗并转化为玩家的血量。
                    带有“夺心魔”与“女妖”前缀的武器,现在每次命中会汲取相当于武器基础伤害 5% 的生命值并转化为玩家的血量。同时还会对怪物造成 10% 的法力值/精神值伤害,并吸取一定数量的法力值/精神值。吸取量根据玩家基础法力值/精神值的 1%(单手武器)或 2%(双手武器),再乘以怪物当前的法力值/精神值百分比计算得出。
                    在双持模式下,主手与副手的攻击现在各自独立,并且拥有彼此分开的伤害、精准度与特效结算。只要您的主手攻击成功命中(判定为擦边击或更好,且未被完全格挡或招架),就必定会顺理成章地触发一次副手攻击。
                    副手武器不再承受全属性下降的无差别惩罚;相反,现在改用针对不同武器模板的特定修正系数。匕首与胁差不会受到伤害惩罚,精准度承受 0.8 倍的修正,招架则获得 1.5 倍的极佳加成。短剑承受 0.8 倍的伤害惩罚、0.5 倍的精准度惩罚,以及 1.2 倍的招架加成。其他类型的武器同样承受 0.8 倍的伤害惩罚和 0.5 倍的精准度惩罚,但无法获得招架加成。
                    副手武器的属性惩罚会受到您双持武器熟练度的修正:在毫无熟练度时承受上述基础惩罚,随着熟练度提升逐步减免,直至达到 600 点满熟练度时完全免除惩罚。
                    “流血伤口”现在变更为一个“衰减型”状态效果:每次施加会堆叠 50 层(造成 50% 的基础伤害),并且每回合层数会衰减 20%。该状态的堆叠上限为 200 层(即 200% 的基础伤害)。
                    “破甲”状态现在不再会自动过期。
                    防具的技能加成不再苛求玩家必须穿戴全套同品类的防具;现在,只要您身上穿戴了至少三件该类型的防具,即可激活防具加成。
                    调整了防具的负重与妨碍(Interference)系数。例如:现在头盔相比胸甲而言,其附带的负重明显变小,但妨碍值却显著提高。当然,穿戴全套防具的总和依然与此前保持一致。
                    技能“生命火花”的触发条件不再与当前的血量百分比挂钩;换言之,即便您只剩 1 点血(1 HP),它现在也能完美触发。
                    (异世界)防御塔难度给怪物带来的血量加成系数直接减半。
                    (异世界)防御塔中的怪物在 40 层之后,每层的等级飙升幅度由原来的每层 +10 级下调至每层 +5 级。此机制同步适用于道具世界。(防御塔第 40 层相当于传说/绝世装备的道具世界第 11 层;品质较低的低端装备是无法达到这一层的。)


                    IP属地:福建13楼2026-06-09 08:45
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                      杂项调整
                      “扫描”技能现在将清晰展示怪物的当前精准度、闪避值和招架值,以及对玩家各判定项的当前(基础)骰点几率。展示的属性与几率均已将当前在怪物和玩家身上生效的所有状态特效计算在内,但并不会把某些“能够让攻击直接无视闪避判定”的特殊机制考虑进去。
                      许多此前被禁用的装备类型如今已重新开放掉落。后续这些装备很可能会随着版本的推进持续进行平衡性调整,且此类调整会对已存在的装备产生追溯力。
                      常驻服务器中的“装备对道具”掉落比例上调了大约 20%(注意,这里指的是相比于旧比例的相对提升百分比,而非绝对百分比)。而在异世界服务器中,您的基础“装备对道具”掉落比例将是常驻服务器的两倍。此外,无论是哪个服务器,在玩家达到 200 级之前,均可无视其他干扰因素,无条件享受“早鸟”掉落加成(即两倍于异世界服务器的基础比例)。
                      地狱难度现在拥有与任天堂难度完全相同的掉落加成系数,但经验值修正系数直接砍半。
                      挑战 IWBTH 难度现在需要等级达到 100 级;挑战 PFUDOR 难度现在需要等级达到 200 级。
                      (异世界)防御塔掉落的“灵魂碎片”奖励,由原本每层固定给 10 个,大幅提升为 $(10 + \text{层数} \times 5)$ 个,单层最高奖励上限为 100 个。
                      (异世界)现在通过防御塔的前 10 层时,每层可获得 1 个世界种子;第 11 至 20 层每层可获得 2 个,以此类推,每层获取上限为 10 个。


                      IP属地:福建14楼2026-06-09 08:46
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                        预览版之后的追加修改
                        来自“双手武器精准”技能的近战伤害放大系数,现在已正确包含并展示在个人属性面板的读数中。
                        略微调高了带有“节俭”前缀的布甲的属性浮动上限。
                        调高了力场盾上格挡属性的浮动上限,以使其能与塔盾平分秋色。(受此调整影响,在明早拂晓之前,玩家将无法在市场上挂单求购“防御矩阵调制器”。)
                        削减了谜题答错时对体力的最大惩罚力度,并且如果您受到了该惩罚,系统现在不会再发布明确的提示。
                        以前在使用鼠标勾选装备时,除非您在勾选后极度小心地让光标死死保持在勾选框内,否则只要把鼠标移向右侧的功能按钮,就极易在移动途中划过其他装备,导致界面展示的装备瞬间乱跳。如今,悬停展示机制进行了解锁优化:只要您的鼠标划出装备列表,展示界面就会立即精准弹回至您最后一次真正勾选的那件装备上,从而杜绝这种操作乱象。


                        IP属地:福建15楼2026-06-09 08:46
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                          旧版存量装备的转换方案
                          在本次更新后,当您首次登录常驻服务器时,系统便会自动转换您名下的存量装备。由于转换算法相当纷繁复杂,若您发现有任何显而易见的异常,请第一时间向我反馈。
                          请务必注意,在对应的装备完成底层转换之前,旧版的“装备展示”(showequip)链接将无法读取并展示任何内容。这一限制对旧版的彩票装备同样生效。
                          如果您此前为了榨取材料而回收了某件装备并将其买回,更新后它在系统中将被判定为“已回收”状态,必须支付等额的维护代价将其修复才能重新恢复使用。这笔修复开销将与您当初从该装备中回收拆解出来的材料数量完全对等。
                          所有完成转换的装备都将完美保留原有的前缀、后缀、属性点(PABs)、名称、锁定状态、回收状态以及耐久状态等核心数据。
                          凡是能直接映射到新版(v2)装备上的属性,其数值均会等于或高于旧版(v1);只有极少数罕见的个例例外,即当基础随机值已经顶格封顶时,可能会出现无法强行匹配到常驻期望值的情况。
                          至于那些无法在旧版(v1)与新版(v2)之间进行生硬映射的属性(无论是全新添加的,还是推倒重构的,诸如精准度和闪避值),系统均已进行了严谨的重新随机骰点。
                          正如上文“护符系统”中所述,旧版的遗产潜能已被全数妥善转换为了全新的护符。
                          旧版的升级等级已等价映射为全新的升级等级。在新算法中,全新升级所需的材料成本将等于或高于老版升级的材料成本。不过,这里有一项极为贴心的豁免条例:
                          在核算转换后的全新升级等级时,若所涉及的绑定卷轴在 5 月份的市场平均价值超过了 3000 金币,则该绑定卷轴的价值将直接从升级成本的折算中予以豁免。作为替代,系统会将这些绑定卷轴作为独立道具直接退还到您的背包中。
                          具体而言,该豁免政策将完美覆盖以下绑定卷轴:杀戮(Slaughter)、平衡(Balance)、毁灭(Destruction)、专注(Focus)、保护(Protection)、迅捷(Fleet)、公牛(Ox)、浣熊(Raccoon)、猎豹(Cheetah)、乌龟(Turtle)、狐狸(Fox)以及猫头鹰(Owl)。(其中乌龟卷轴在技术结算上其实略低于 3000 金币,但为了维持大类的连贯一致性,本次也一并纳入了豁免名单。)


                          IP属地:福建16楼2026-06-09 08:46
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                            近期大饼/即将推出
                            由于受到了本次装备系统大更新的底层冲击,彩票功能此前被暂时关闭,但现在我们已经排除障碍,将其重新开启。
                            允许玩家对绝世品质装备进行进一步突破升级的相关天赋,以及属性熔炼机制的剩余配套部分,将会在紧随其后的下一波后续微调更新中正式实装。
                            一旦确认本次全新大版本在常驻服务器上运行得坚如磐石、足够稳定,上一个异世界赛季残留的未竟内容便会悉数添加进来。
                            正如往常一样,若您在游玩过程中遭遇了任何不顺心的数据异常,请随时向我反馈。这是一次脱胎换骨的超级大更新,即便它已经在异世界服务器上进行过漫长而严苛的淬炼,但在常驻服务器中依然有可能会暴露出一些独有的陈年老 Bug。


                            IP属地:福建17楼2026-06-09 08:47
                            收起回复
                              2026-06-30 18:23:17
                              广告
                              不感兴趣
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                              主要公式改了不少,蹲一阵看看有没有最优配置


                              IP属地:北京18楼2026-06-09 09:10
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