第一次烽火杯第二次烽火杯我都打了好久,但是明显感受到第二次烽火杯没有第一次好玩了,主要体现在:没爆率,第一次烽火杯高级容器随便出红,第二次烽火杯出过最好的是瞪羚;大家第二次烽火杯出现及其两极分化的情况,有的局开局拿砖的整局游戏没人管他们,有的局开局就不允许任何人拿砖,一直互相劝架甚至破不出来转。第二次的烽火杯明显有了我们现在玩的绝密航天的感觉了,我思索了一段时间感觉本质在于一个是新鲜感过了,第二个是爆率下降了。
新鲜感过了体现在没有第一次像职业比赛玩的感觉了,大家也都会玩游戏了,所以明显不好破砖,而我们现在的三角洲不好玩也是因为大家太熟悉地图了,把这个游戏已经变成了一个公式游戏。
爆率下降则导致没有一些玩家被高爆率吸引进来当跑刀玩了,现在打烽火杯除了免费战斗爽就是为了成就。
大家发现了吗,这两点因素跟现在的常规三角洲很类似,大家都会玩设计师不出新地图产能不够导致打法公式 ,爆率下降导致都在杀人不能打架让游戏变成大劝架模式,而且烽火杯杀人的奖励还在变少,这不是在鼓励只打最后一对,和正常的烽火模式是完全一样的,从而我得到了结论。
三角洲不好玩本质是设计团队砍爆率没产能逼迫大家变成高压锅,鼠鼠和猛攻本质不是对立面,而设计团队逼迫成为对立面,本质还是他想看到我们这么玩,本质也是在把那段最火鼠鼠文化的玩家逼走,三角洲不针对这些东西进行改正本质慢性死亡,最后我的业内六砖
结尾

新鲜感过了体现在没有第一次像职业比赛玩的感觉了,大家也都会玩游戏了,所以明显不好破砖,而我们现在的三角洲不好玩也是因为大家太熟悉地图了,把这个游戏已经变成了一个公式游戏。
爆率下降则导致没有一些玩家被高爆率吸引进来当跑刀玩了,现在打烽火杯除了免费战斗爽就是为了成就。
大家发现了吗,这两点因素跟现在的常规三角洲很类似,大家都会玩设计师不出新地图产能不够导致打法公式 ,爆率下降导致都在杀人不能打架让游戏变成大劝架模式,而且烽火杯杀人的奖励还在变少,这不是在鼓励只打最后一对,和正常的烽火模式是完全一样的,从而我得到了结论。
三角洲不好玩本质是设计团队砍爆率没产能逼迫大家变成高压锅,鼠鼠和猛攻本质不是对立面,而设计团队逼迫成为对立面,本质还是他想看到我们这么玩,本质也是在把那段最火鼠鼠文化的玩家逼走,三角洲不针对这些东西进行改正本质慢性死亡,最后我的业内六砖






七里香









