赛区前几桌九州兵兴剧本的霸业争夺基本告一段落,再回头看这个剧本地图,尤其是洛阳区域得地图设计,也是让人苦笑。乍一看好像地形复杂有施展空间,实际上只要双方实力接近,必然只会在洛阳两侧的路口死磕,其他地方根本不会管或者最多小打小闹。如果一方被打出洛阳第一圈的路口 那基本不上其他地方也没得打,就算说“死磕到底” 也是恶心一下对方,翻盘其实没有任何战略战术的办法。除非对方“”睡大觉”
究其原因,是因为真实战场往往因为地理因素,后勤因素,几十万大军往往不能集中在一个地方,集也没意义:比如攻城,你能投入多少兵力取决于城墙周长,历史上很多大军围攻小城兵力几十倍但不克的例子,所以分兵是必须的
三战的问题就是,双方可以几千队主力进攻一块地,建个建筑就可以停留千军万马,实际上让地图设计的地形毫无意义,双方的战略就只剩下不惜一切代价全军打一个点
三战就要限制一座城,一块地,一个建筑上所能容纳的兵力(不是队伍数量,是队伍带的兵力总和),甚至考虑野外停留驻守时间要消耗玩家和同盟粮草,这样不论进攻还是防守,都会考虑积极求变,多点开花,而不是单点“结营打呆仗”

究其原因,是因为真实战场往往因为地理因素,后勤因素,几十万大军往往不能集中在一个地方,集也没意义:比如攻城,你能投入多少兵力取决于城墙周长,历史上很多大军围攻小城兵力几十倍但不克的例子,所以分兵是必须的
三战的问题就是,双方可以几千队主力进攻一块地,建个建筑就可以停留千军万马,实际上让地图设计的地形毫无意义,双方的战略就只剩下不惜一切代价全军打一个点
三战就要限制一座城,一块地,一个建筑上所能容纳的兵力(不是队伍数量,是队伍带的兵力总和),甚至考虑野外停留驻守时间要消耗玩家和同盟粮草,这样不论进攻还是防守,都会考虑积极求变,多点开花,而不是单点“结营打呆仗”



