最近看到很多关于欢愉体系未来配队的讨论,我发现一个很有意思的现象:
很多人似乎默认了两件事:
火花一定会长期绑定银狼
爻光未来一定会被踢掉
但问题是——这些事情,真的已经被官方确认了吗?
其实都没有。
很多时候,只是因为“贷款火花”的人更多,声音更大,于是慢慢变成了一种“默认共识”。
但如果认真拆机制,会发现事情未必这么简单。
先说爻光与火花。
两人对于银狼来说,共同点其实很明确:
都能提供大量隐藏分资源。
区别在于:
火花提供的隐藏分更多,更偏向持续资源供给与循环润滑
爻光提供的隐藏分略少,但仍然属于同一量级
至少从目前实战环境来看,我并没有看到两者之间存在“断层级”的资源差距。
但真正关键的问题其实不在这里。
而在于:
两人的“定位层级”可能根本不同。
火花更像什么?
高频资源供给位
副C/润滑位
她与银狼最明显的绑定,其实是盲盒机制。
只有火花能够最大化利用盲盒收益。
但除此之外呢?
火花更多承担的,其实还是:
“高频资源供给”的职责。
而资源供给这种东西,在抽卡游戏里,其实是最容易被后续角色分流、替代、拆功能的。
爻光则不同。
我认为爻光更偏向:
“机制位”。
为什么这么说?
因为银狼的20/40笑点欢愉技机制,几乎已经可以说是在点名爻光。
目前真正稳定、高质量触发20/40欢愉技的角色是谁?
答案其实很明确。
再加上:
额外啊哈启动能力啊哈
覆盖率高质量欢愉技
这些东西,目前都高度集中在爻光身上。
也就是说:
爻光现在承担的,不只是“资源供给”。
而是:
欢愉体系运行结构本身。
很多人喜欢拿“提宝被淘汰”举例。
但问题是:
提宝为什么会被淘汰?
本质原因其实是:
后续角色的拐力更强。
也就是说:
提宝属于“数值拐”。
而爻光更像什么?
更像“机制拐”。
机制拐和数值拐最大的区别就在于:
数值可以被超越。
机制则必须被“同定位互斥机制”替代。
否则:
为什么新的欢愉辅助不能和爻光一起上?
啊哈这种东西,难道不是越多越好吗?
再说很多人讨论的“0行动值”。
现在社区经常会出现一种观点:
“欢愉做不到0行动值,所以永远比不上记忆战舰。”
但问题是:
记忆战舰本身,真的能代表未来版本方向吗?
它更像是一个极端案例。
如果以后所有体系都必须追求0行动值,那么接下来怎么办?
下一个体系是不是还要继续突破?
再下一个呢?
如果一路这样叠下去,这个游戏的寿命还能维持多久?
很多人一直拿48金记忆战舰举例。
但真正有48金、真正长期打0行动值绝境的人,其实是极少数。
甚至很多氪佬都没普通玩家这么焦虑。
而且欢愉的设计,本身就不像是“顶轴体系”。
恰恰相反。
它更像:
“反顶轴体系”。
包括银狼本身的设计,也明显要求“跑条”。
既然如此,那么为什么很多人还在执着于:
“欢愉未来一定要0行动值”?
简单算一下。
现在带爻光的情况下:
300行动值大约能做到:
4个跑条啊哈3个额外啊哈
总计约7个啊哈。
那么如果把爻光踢掉,同时还想维持甚至超越这个数量,需要什么条件?
高速啊哈?
那意味着啊哈全程267速度以上。
现实吗?
拉条啊哈?
如果战技拉条:
那么啊哈速度公式几乎等于被废掉。
如果终结技拉条:
即便假设全程不断大招,300行动值下,也不过和爻光体系接近。
收益真的有想象中那么夸张吗?
固定笑点拉条?
那问题更大。
因为一个角色的机制,理论上必须自己能够稳定触发。
如果一个新欢愉角色必须绑定特定角色、特定环境才能稳定运转,那么这个设计本身就会有很大问题。
最后再说一个商业逻辑问题。
为什么版本后期的新角色,一定要长期绑定一个“开门角色”火花?
尤其:
火花本身并不是周年主推。
从抽卡游戏历史来看:
复刻角色的流水,通常都会明显低于首发。
那么从商业角度,后续角色更合理的绑定对象,难道不应该是:
持有率更高生命周期更长流水更高
的周年核心角色吗?
也就是银狼。
一个角色的设计,本质上一定是平衡。
主C:数值、机制强,但拐力弱
副C:机制、数值、拐力相对均衡
生存位:生存占模,因此机制与拐力不会过强
辅助:机制与拐力强,但自身数值弱
而欢愉体系现在最有意思的地方就在于:
很多人其实还没分清:
谁是“数值位”。
谁是“机制位”。
谁又只是:
当前版本最优的“效率插件”。
很多人似乎默认了两件事:
火花一定会长期绑定银狼
爻光未来一定会被踢掉
但问题是——这些事情,真的已经被官方确认了吗?
其实都没有。
很多时候,只是因为“贷款火花”的人更多,声音更大,于是慢慢变成了一种“默认共识”。
但如果认真拆机制,会发现事情未必这么简单。
先说爻光与火花。
两人对于银狼来说,共同点其实很明确:
都能提供大量隐藏分资源。
区别在于:
火花提供的隐藏分更多,更偏向持续资源供给与循环润滑
爻光提供的隐藏分略少,但仍然属于同一量级
至少从目前实战环境来看,我并没有看到两者之间存在“断层级”的资源差距。
但真正关键的问题其实不在这里。
而在于:
两人的“定位层级”可能根本不同。
火花更像什么?
高频资源供给位
副C/润滑位
她与银狼最明显的绑定,其实是盲盒机制。
只有火花能够最大化利用盲盒收益。
但除此之外呢?
火花更多承担的,其实还是:
“高频资源供给”的职责。
而资源供给这种东西,在抽卡游戏里,其实是最容易被后续角色分流、替代、拆功能的。
爻光则不同。
我认为爻光更偏向:
“机制位”。
为什么这么说?
因为银狼的20/40笑点欢愉技机制,几乎已经可以说是在点名爻光。
目前真正稳定、高质量触发20/40欢愉技的角色是谁?
答案其实很明确。
再加上:
额外啊哈启动能力啊哈
覆盖率高质量欢愉技
这些东西,目前都高度集中在爻光身上。
也就是说:
爻光现在承担的,不只是“资源供给”。
而是:
欢愉体系运行结构本身。
很多人喜欢拿“提宝被淘汰”举例。
但问题是:
提宝为什么会被淘汰?
本质原因其实是:
后续角色的拐力更强。
也就是说:
提宝属于“数值拐”。
而爻光更像什么?
更像“机制拐”。
机制拐和数值拐最大的区别就在于:
数值可以被超越。
机制则必须被“同定位互斥机制”替代。
否则:
为什么新的欢愉辅助不能和爻光一起上?
啊哈这种东西,难道不是越多越好吗?
再说很多人讨论的“0行动值”。
现在社区经常会出现一种观点:
“欢愉做不到0行动值,所以永远比不上记忆战舰。”
但问题是:
记忆战舰本身,真的能代表未来版本方向吗?
它更像是一个极端案例。
如果以后所有体系都必须追求0行动值,那么接下来怎么办?
下一个体系是不是还要继续突破?
再下一个呢?
如果一路这样叠下去,这个游戏的寿命还能维持多久?
很多人一直拿48金记忆战舰举例。
但真正有48金、真正长期打0行动值绝境的人,其实是极少数。
甚至很多氪佬都没普通玩家这么焦虑。
而且欢愉的设计,本身就不像是“顶轴体系”。
恰恰相反。
它更像:
“反顶轴体系”。
包括银狼本身的设计,也明显要求“跑条”。
既然如此,那么为什么很多人还在执着于:
“欢愉未来一定要0行动值”?
简单算一下。
现在带爻光的情况下:
300行动值大约能做到:
4个跑条啊哈3个额外啊哈
总计约7个啊哈。
那么如果把爻光踢掉,同时还想维持甚至超越这个数量,需要什么条件?
高速啊哈?
那意味着啊哈全程267速度以上。
现实吗?
拉条啊哈?
如果战技拉条:
那么啊哈速度公式几乎等于被废掉。
如果终结技拉条:
即便假设全程不断大招,300行动值下,也不过和爻光体系接近。
收益真的有想象中那么夸张吗?
固定笑点拉条?
那问题更大。
因为一个角色的机制,理论上必须自己能够稳定触发。
如果一个新欢愉角色必须绑定特定角色、特定环境才能稳定运转,那么这个设计本身就会有很大问题。
最后再说一个商业逻辑问题。
为什么版本后期的新角色,一定要长期绑定一个“开门角色”火花?
尤其:
火花本身并不是周年主推。
从抽卡游戏历史来看:
复刻角色的流水,通常都会明显低于首发。
那么从商业角度,后续角色更合理的绑定对象,难道不应该是:
持有率更高生命周期更长流水更高
的周年核心角色吗?
也就是银狼。
一个角色的设计,本质上一定是平衡。
主C:数值、机制强,但拐力弱
副C:机制、数值、拐力相对均衡
生存位:生存占模,因此机制与拐力不会过强
辅助:机制与拐力强,但自身数值弱
而欢愉体系现在最有意思的地方就在于:
很多人其实还没分清:
谁是“数值位”。
谁是“机制位”。
谁又只是:
当前版本最优的“效率插件”。



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