楼主最近痴迷于这款游戏:不知道开了多少个档,每个档都在战力到40000左右弃档,感觉剧情模式不够爽、自由模式太空洞的问题倒在其次。
我认为最直观的问题在于战斗中buff体系的过于简单粗暴和buff不能叠层的问题。
比如【攻】【敌】负面状态完全是单纯的一次性概率判定,对应智力和负面加成词条;而【攻】【我】更是虚无缥缈的东西,取决于于功法体系、突破词条和装备(真的很严苛)。
这点在群战时最为明显:比如小兵打我触发了流血或灼烧,那每回合我就必扣那么多比例的生命值,战力1000和战力40000的单位,所造成的负面效果是一样的,楼主认为这很不合理。如果引入debuff层数的机制的话,流血层数可以由锻造能力之差决定,而灼烧层数可以由烹饪能力之差决定是不是会好一些呢
。
更离谱的是命中—闪避系统,掌门大会上遇到过大隐阁或者别派比试是遇到峨眉派简直气得人想砸键盘,那么多的buff和debuff在闪避面前形同虚设,我的建议是引入两个可以叠层数的buff:1.每次攻击被闪避时负面加成+5%,命中+5%,持续到下一次命中。2.每次闪避掉对方攻击时卸力+5%,拆招+5%,持续到战斗结束,这样既可以不破坏原有的buff—debuff体系,又兼顾了攻防。
至于无敌则更是纯粹的耍赖,其他情况还好,守城战时遇到金刚少林的应该都知道我在说什么。为此可以设计一个debuff与无敌相关联(感觉可以叫力竭):每次用无敌规避掉对方一次伤害时,自身攻击-5%,负面抗性-5%。

我认为最直观的问题在于战斗中buff体系的过于简单粗暴和buff不能叠层的问题。
比如【攻】【敌】负面状态完全是单纯的一次性概率判定,对应智力和负面加成词条;而【攻】【我】更是虚无缥缈的东西,取决于于功法体系、突破词条和装备(真的很严苛)。
这点在群战时最为明显:比如小兵打我触发了流血或灼烧,那每回合我就必扣那么多比例的生命值,战力1000和战力40000的单位,所造成的负面效果是一样的,楼主认为这很不合理。如果引入debuff层数的机制的话,流血层数可以由锻造能力之差决定,而灼烧层数可以由烹饪能力之差决定是不是会好一些呢
更离谱的是命中—闪避系统,掌门大会上遇到过大隐阁或者别派比试是遇到峨眉派简直气得人想砸键盘,那么多的buff和debuff在闪避面前形同虚设,我的建议是引入两个可以叠层数的buff:1.每次攻击被闪避时负面加成+5%,命中+5%,持续到下一次命中。2.每次闪避掉对方攻击时卸力+5%,拆招+5%,持续到战斗结束,这样既可以不破坏原有的buff—debuff体系,又兼顾了攻防。
至于无敌则更是纯粹的耍赖,其他情况还好,守城战时遇到金刚少林的应该都知道我在说什么。为此可以设计一个debuff与无敌相关联(感觉可以叫力竭):每次用无敌规避掉对方一次伤害时,自身攻击-5%,负面抗性-5%。












