最初吸引生批入坑生息演算的,0期生息演算的核心爽点,是建立在随机平面地图和有限行动步数的资源运营,局外建设只是给资源一个消耗的地方。而现在这一块继承得最好的是哪里?界园肉鸽。
1期生息演算砍掉了随机地图,砍掉了0期生息演算资源运营的乐趣,因为固定地图就有最优路线,不需要运营。但是1期还保留了建设玩法,1期后期的改进就是增加建设玩法的内容,把生息演算从一个类即时战略游戏改造成类模拟经营游戏
而肉鸽,早期的几期肉鸽是没有多少资源经营要素的,0期小刻肉鸽和1期傀影肉鸽是纯随机事件遭遇,2期水月肉鸽和3期萨米肉鸽增加了运营,但主要也是手牌,围观过牢鲜蔬杯的牢玩家应该都有印象,水月和萨米最重要的是发牌,能不能拿到想要的招募券抓齐想阵容是最重要的,然后最多也就规划一下什么时候走结局节点,至于藏品和其他资源还是以随机为主。
从4期萨卡兹肉鸽DLC1美愿开始,大大增强了对藏品和资源其他资源的运营要素,萨卡兹要通关n18245,不管选择什么分队什么玩法,都强行要求源石锭的数量要高,藏品要拿到攻速套,光有阵容已经不够了,反而路线优化和商店改动之后,对招募券的需求压力解放了。
5期界园肉鸽延续了减少随机性、增加运营性、解放发牌压力、增加对其他资源需求的压力。界园树洞就是变种的0期生息演算,要求玩家在行动步数有限的随机平面地图内,通过路线和节点选择在藏品、源石锭、生命、烛火之间抉择以最大化资源收益。
从前瞻直播视频看,6期黑流树海肉鸽不仅延续而且加强了界园树洞的随机平面地图、有限行动步数的资源运营玩法。那可以说,0期生息演算的核心玩法已经完全被肉鸽夺舍了,在出了6期黑流树海肉鸽之后不可能再端出来一盘新的0期生息演算,往1期生息演算保留的资源收集和建设要素往模拟经营方向改进的话,想要增加可玩性只能往里面大量塞内容,不然新一期生息演算只能搬出来换皮大DLC。2期生息演算恢复了随机地图,但砍掉了平面节点地图和有限行动步数,实际把资源运营的逻辑已经改掉了。
现在集成战略和生息演算这两个放在一个界面的模式被改得很麻,肉鸽不像肉鸽,随机遭遇要素被砍完了,全是运营;盐酸不像盐酸,1期砍掉了随机地图和资源运营,2期又改掉了一期很成熟的模拟经营和建设玩法。
总之,喜欢0期生息演算的博士可以去试试玩界园肉鸽(我就很喜欢探界园的树洞,但进洞之前和出来之后还要打传统肉鸽的线性路线,就很难受),或者等6期黑流树海肉鸽上线。
1期生息演算砍掉了随机地图,砍掉了0期生息演算资源运营的乐趣,因为固定地图就有最优路线,不需要运营。但是1期还保留了建设玩法,1期后期的改进就是增加建设玩法的内容,把生息演算从一个类即时战略游戏改造成类模拟经营游戏
而肉鸽,早期的几期肉鸽是没有多少资源经营要素的,0期小刻肉鸽和1期傀影肉鸽是纯随机事件遭遇,2期水月肉鸽和3期萨米肉鸽增加了运营,但主要也是手牌,围观过牢鲜蔬杯的牢玩家应该都有印象,水月和萨米最重要的是发牌,能不能拿到想要的招募券抓齐想阵容是最重要的,然后最多也就规划一下什么时候走结局节点,至于藏品和其他资源还是以随机为主。
从4期萨卡兹肉鸽DLC1美愿开始,大大增强了对藏品和资源其他资源的运营要素,萨卡兹要通关n18245,不管选择什么分队什么玩法,都强行要求源石锭的数量要高,藏品要拿到攻速套,光有阵容已经不够了,反而路线优化和商店改动之后,对招募券的需求压力解放了。
5期界园肉鸽延续了减少随机性、增加运营性、解放发牌压力、增加对其他资源需求的压力。界园树洞就是变种的0期生息演算,要求玩家在行动步数有限的随机平面地图内,通过路线和节点选择在藏品、源石锭、生命、烛火之间抉择以最大化资源收益。
从前瞻直播视频看,6期黑流树海肉鸽不仅延续而且加强了界园树洞的随机平面地图、有限行动步数的资源运营玩法。那可以说,0期生息演算的核心玩法已经完全被肉鸽夺舍了,在出了6期黑流树海肉鸽之后不可能再端出来一盘新的0期生息演算,往1期生息演算保留的资源收集和建设要素往模拟经营方向改进的话,想要增加可玩性只能往里面大量塞内容,不然新一期生息演算只能搬出来换皮大DLC。2期生息演算恢复了随机地图,但砍掉了平面节点地图和有限行动步数,实际把资源运营的逻辑已经改掉了。
现在集成战略和生息演算这两个放在一个界面的模式被改得很麻,肉鸽不像肉鸽,随机遭遇要素被砍完了,全是运营;盐酸不像盐酸,1期砍掉了随机地图和资源运营,2期又改掉了一期很成熟的模拟经营和建设玩法。
总之,喜欢0期生息演算的博士可以去试试玩界园肉鸽(我就很喜欢探界园的树洞,但进洞之前和出来之后还要打传统肉鸽的线性路线,就很难受),或者等6期黑流树海肉鸽上线。









