1、多角色切换VS单一角色,早前很多游戏都是单角色,成长感,体验感拉满,不知道什么时候开始,新出的游戏基本都是换角。个人猜测换角游戏好释放美术资源,增加人物IP盈利等,增加氪金点,主要是比较适合资本操作,但对玩家来说并不是很好的代入体验。
2、人物服装设计过于繁复VS简单的经典形象,不知道大家有没有同样的感觉,回看玩过的游戏,越是经典的形象越是简单,要造就角色经典,往往是要做减法,而不是加法,哆啦A梦减去两只耳朵褪掉一身油漆造就经典蓝胖子形象,还有简单的小绿帽,下水管道工等等,早期网游也都是这种精简风格的,举个例子,龙之谷的猎犬,全身简约到只有一个圆圆身体和两只脚,造就龙之谷最经典形象。现在的游戏,拼命往服装上堆各种元素,真自以为是好看。。。实际上回头你都不会记得哪个打哪个。出现这种情况的原因,我估计是这个产业的资源交易的原因,一个繁复的角色设计会有更高的交易价,另外简约经典的角色需要一定创造力,大部分熟练工没有,也是因为资本的运作模式导致这种情况。
3、职业初始可选VS职业连锁进阶,曾几何时职业进阶,分化这个玩法很火,如DNF,仙境传说等,后面这种玩法突然就消失了,取而代之的是开局就选职业。这个就不明白为什么现在设计师都不做这个设定了,是因为复杂?bug多?影响PVP?
4、各种活动界面交互堆砌VS简单的界面,现在很多游戏一上来就把各种玩法放到系统菜单里,生怕玩家不知道这种玩法,然后还设定周常日常。。估计原因就是为了保在线,个人非常讨厌这类设定。
其实还有挺多的,但吐槽动力消退,先这样吧。
2、人物服装设计过于繁复VS简单的经典形象,不知道大家有没有同样的感觉,回看玩过的游戏,越是经典的形象越是简单,要造就角色经典,往往是要做减法,而不是加法,哆啦A梦减去两只耳朵褪掉一身油漆造就经典蓝胖子形象,还有简单的小绿帽,下水管道工等等,早期网游也都是这种精简风格的,举个例子,龙之谷的猎犬,全身简约到只有一个圆圆身体和两只脚,造就龙之谷最经典形象。现在的游戏,拼命往服装上堆各种元素,真自以为是好看。。。实际上回头你都不会记得哪个打哪个。出现这种情况的原因,我估计是这个产业的资源交易的原因,一个繁复的角色设计会有更高的交易价,另外简约经典的角色需要一定创造力,大部分熟练工没有,也是因为资本的运作模式导致这种情况。
3、职业初始可选VS职业连锁进阶,曾几何时职业进阶,分化这个玩法很火,如DNF,仙境传说等,后面这种玩法突然就消失了,取而代之的是开局就选职业。这个就不明白为什么现在设计师都不做这个设定了,是因为复杂?bug多?影响PVP?
4、各种活动界面交互堆砌VS简单的界面,现在很多游戏一上来就把各种玩法放到系统菜单里,生怕玩家不知道这种玩法,然后还设定周常日常。。估计原因就是为了保在线,个人非常讨厌这类设定。
其实还有挺多的,但吐槽动力消退,先这样吧。









