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正作現在是淡化了防禦率概念了嘛(

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最近重玩FZ和撅起有感
你說這個設定好不好吧……,會讓數據計算起來不夠直觀就像已經廢棄的武器倍率一樣
但是好處就是毒終於有用了,F的怪單場頂天3W,後期防禦率差毒這種無視防禦率的東西效果就比較顯著了
不像正作只是個攻勢觸發器(


IP属地:美国1楼2026-05-04 12:57回复
    现在砍怪和dot都有伤害显示,不方便搞这套了,改改肉质吸收和血量硬直比防御率更实际


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2026-05-04 14:10
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      2026-05-24 19:18:14
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      边境技能加成太猛,如果不想成为一刀99999,怪物血量几百万这种数值 只能給怪物上防御率减伤


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2026-05-04 15:12
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        防御率其实也是为了遏制数值膨胀做出来的妥协机制,正统还没到过度膨胀的时候就停止更新了,所以不需要这个


        IP属地:浙江4楼2026-05-04 15:49
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          fz虽然顶天3w血,可极怪任务的期间限定就十分钟,而且装备技能不达标因为这个倍率的设定完全是在刮痧,开了显血插件就是一点两点的扣,正作里跳这种数字给人感觉太逆天了


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2026-05-04 16:16
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            现在伤害数字都显示了,高防御率会导致狂野之心那样给后期怪刮痧,整个流程玩家打出来的伤害都没大变化,给玩家的体验观感不好


            IP属地:日本来自iPhone客户端6楼2026-05-04 17:52
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              你整防御率,新手看打出来的伤害才100来点,骂你垃圾游戏


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2026-05-04 17:54
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                伤害显示肯定是一个大因素,毕竟大伙想看的是50刀1000血砍死5w血的怪,而不是50刀本来能打1000伤害的攻击被挡了900,砍死5k血的怪


                IP属地:北京来自iPhone客户端8楼2026-05-04 18:22
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                  2026-05-24 19:12:14
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                  fz主要还是底层代码太老,怪物血量上限相关动了怕不是直接引发当年合并数据时候的炸服,索性抑制伤害数值膨胀的同时还不改变血量上限


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端9楼2026-05-04 18:26
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                    毒和其他异常在近战中是靠积强必积重新上的位,不是没毒伤爆伤就沦为fw,和旧作的应用前提不一样


                    IP属地:辽宁来自iPhone客户端10楼2026-05-04 18:36
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                      有防御率也就不会有攻势了呀


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2026-05-04 18:47
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                        因为显示伤害,上位到大师同样装备同一个怪同样招式肉质掉伤害只会带来负反馈。而且这东西和直接涨血量的区别只有能抬部分无视防御率的伤害类型,那要抬为什么不用配装抬呢,配装丰富了玩着还更有意思点。


                        IP属地:广西来自Android客户端12楼2026-05-04 20:35
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                          d


                          IP属地:上海来自Android客户端13楼2026-05-05 03:08
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