植物大战僵尸吧 关注:583,985贴子:5,199,112

[DE]破风九炮

只看楼主收藏回复

忘了是22年还是23年摆的图了,当时就觉得挺好看的,不过还不会打,一直拖到了现在。这个阵从去年8月底开始,到现在8个多月终于搞完了(当然中间大部分时间都没在打阵)……
.
这个阵图给我的第一感觉,其实是像一个前端削尖的矛头劈开风向前飞,给人以一种破处万难前进的感觉。之后一直想给它找个好名字,但怎么叫都觉得意境不够,最后干脆抛开形状而直接以意象命名。在这里也祝大家都能克服困难、生活顺利。


IP属地:江苏1楼2026-05-02 22:44回复
    1. 轨道
    节奏D4u:I3JPA(aPn)-m-Pd/P丨I3Pd-PD/P(1733,1742),因为半场I3需要上下半场差1cs激活,实际波长可能+1。
    逐波轨道(等宽字体看着整齐,我就直接截图了):

    我本来是想用I-B-PP I-PP这样的D4u来减少炮伤的,还想省去一些代奏,但是能想到的各种轨道试下来炮伤都很大,最后还是选择了朴实无华的代奏I3Pd-PPD。


    IP属地:江苏3楼2026-05-02 22:45
    收起回复
      2026-05-03 23:14:08
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      2.循环
      循环轨道拆分一下就是,上半场I-m-Pd I-PD交替压制红眼,但是尾炸只能炸到上波矿工,不能同时炸到本波矿工和小鬼,一路三列炮比较靠右,可以等矿工再走两波,但是二路就需要额外处理了,需要偷地刺或者精准土豆(窝瓜压也可以,但是窝瓜有更重要的作用)。
      这里用地刺肯定是更好的,地刺可以处理所有矿工,而土豆只能每两波处理一次,而且地刺本身也是短冷却,适合作为前场垫材,但是偷io掉节操,所以我还是选择的土豆。
      下半场I3PA(n)-PP I3Pd-PP,没有什么好解释的。
      .
      中路是针对跳跳和红眼的特化。先说一下跳跳的处理思路:中路因为有超前置炮,一定会漏跳跳,I-PD/P波可以D炸一路,这样只会漏三路跳跳,PP炸24造出火力重叠;I-Pd/P必须PP炸14只漏三路跳跳。其实也许也可以窝瓜压一路跳跳,但我觉得这样很难看,实在不想这么做……
      这样每一波都会漏中路跳跳,I3Pn可以收上波的跳跳,剩下三波则都靠I3JPA的J来收。我一开始还不知道J可以收三路跳跳,想着用a收掉一波,结果发现a根本不靠谱,但是J却意外地强。其实这样的阵是有先例的,就是DE间隔九,轨道与本阵如出一辙,只是我没研究过。
      5-2核坑收上波跳跳需要3-3无植物、3-6有植物(没有的话应该再拉长一点波长也行),上波波长至少1742。
      因为J会给上波红解冻,为了压制上波红,这里必须是瞬杀,因此上波PP选择炸24路形成火力重叠(不过炸14然后用a瞬杀我觉得也可以);即使是没有J的I3Pn波,为了压制红眼也选择PP炸24路,然后配合窝瓜瞬杀。


      IP属地:江苏4楼2026-05-02 22:45
      收起回复
        3.起手
        w1/w10起手需要Pd/PSD(w10:PSd),下三路必须被PSD(PSd)过才能接I3Pd,这里w1用的PSD只能拦截两行,所以中路红要和上两路白一起尾炸,但我现在复盘时候再来看,觉得应该没有PSD的必要,和w10一样PSd也行。
        因为上半场要尾炸,炮必须炸一路收一路跳跳,因此三路会漏跳跳,下波J补杀,配合A直接杀死中路红眼(像w10打PSd那样的话)。因为这里刚用过了A,所以下波只能接I3Pn而非I3PA。


        IP属地:江苏5楼2026-05-02 22:46
        回复
          4.核坑
          下半场一共四个核坑可用,其特点分别如下:
          4-1:总能全收上波跳跳;
          5-1:总不能全收上波跳跳;
          5-2:需要3-3没有植物,否则跳跳跳到高出时一定无法炸全,需要3-6有植物给跳跳加速,上波波长≥1742,可以全收上波跳跳;
          3-3:总能全收上行跳跳,而且能炸全场小鬼。
          .
          w3、w7、w12、w16需要用I3Pn,而且很不巧的是,w3→w12、w7→w16刚好179s出头,只差不到1s核坑就能恢复,但就是没办法,所以需要三核坑,w3的坑复用到w16。
          w3、w12的n不需要收上波跳跳(被上波J热过渡掉了),所以w12可以用5-1坑,w3/16和w7用4-1和5-2坑。
          然后是收尾用的核坑,w9用能收全场的3-3,能代两个运算量,在运算量急缺的收尾尤为重要;w19还要再用一次下半场坑,这个核坑由w7复用过来,需要用4-1坑收二路矿工(关于收尾的更多内容待后文详述),则w3/16用5-2坑。


          IP属地:江苏6楼2026-05-02 22:46
          回复
            5.土豆
            前面提到,尾炸只能炸两波,所以尾炸波需要用土豆。不过,对于w3和w12,由于上波较短,本波激活时红眼坐标较大、扔出的小鬼落地较晚,是可以收的。
            此外w7和w19用的4-1 n也可以收二路本波矿工,不需要土豆(不过w19本来也不是用土豆的相位,能省下的只有w7)。


            IP属地:江苏7楼2026-05-02 22:46
            收起回复
              6. w9收尾
              先说w9: I3JPA-m-PPn-0/aPD-0/P-PDD/0。
              PP激活之后直接用3-3n尾炸,为了收跳跳,PP需要炸14路;
              接下来需要用三炮尽快集火杀死中路红眼,也就不能再有尾炸亏前场压制,但是空炸只能炸两行,因此选择激活前垫红眼使其延迟投掷,然后D同时空炸45路和瞬杀三路,这也是为什么这里只能打下半场的原因,因为空炸上半场的D炸不到三路了;
              但如果要打cPDD的话,前两门炮复用到w10会有困难(也不是完全不行,但是需要下f起手延长波长,延长波长意味着炮伤增大,不到万不得已还是不要。),所以加一个窝瓜压死红眼,这个窝瓜会同时起到垫红眼和瞬杀的作用;
              接下来单独有一炮可发,上半场红眼还未投掷,一炮打不了,所以用这一炮先把四五路红眼炸死;
              再接下来恢复好三门炮,炸向上半场解决所有红眼。
              .
              这里二路用到了冰豆压制红眼,首先说一下,冰豆要靠后放(但也别喂矿工了),不要放在2-7,前场种冰豆可能还没吐出来豆子就被砸了。
              然后就是,冰豆这玩意毕竟是单体的,我只能说在我的脚本中还挺稳的,但是我为了演示出的怪种类多,相应的红眼密度就小,不过我实在是心累了,不想再纠结这个了,谁想打假谁去打吧……
              冰豆不一定能给所有僵尸挂减速,因此 P生效时,有的还是原速,有的是减速,我这里的PDD的第一D是空炸原速红扔出的小鬼,然后第二D瞬杀减速红(为什么是瞬杀不是拦截?有点忘了,好像是为了方便用垫材)。
              冰豆记得激活前稍微早一点铲,别原速红眼扔到一半被挂加速,结果第一个D没拦截成功,第二个D又没赶上瞬杀就漏了。
              还有就是注意一下,如果没有上波残留巨人的话,冰豆要晚一点放,防止其过早给本波巨人挂减速,导致接下来的炮炸点过左漏炸……视频中不论是w9还是w19,冰豆放在2-1或2-4后都没再用过了,所以这里可以直接后延,不用担心后面用同一张卡片时冷却不够的问题。


              IP属地:江苏8楼2026-05-02 22:46
              回复
                7.w19收尾
                w19: I3Pn-PPnD-A/cPDa-PDD/0-0/P
                w19和w9类似,但有一个很大的问题,为了结尾时恢复初始阵设,w19不能再用3-3核坑了,只能放在半场,另外半场需要一炮,这样一来就比w9少了一个运算量。
                不仅如此,w9处于I3JPA-相位,接下来按循环本该接一个I3Pd-,且刚好之前n的冷却也恢复好了;而w19处于I3Pd-相位,接下来按循环本该接一个I3Pn-,n在PPDn用过了,A还没恢复,于是又亏了一个运算量。
                我们要从哪里抠出来这两个运算量呢?经计算,如果一路辛勤存核,到w16时可以多出来一个存核,这个核就可以留给w19,当然w19不可能I3Pd-PPnn,改一下变成I3Pn-PPnD,因为下半场是存冰的好位置,不想用核,所以用的上半场1-5n,可以空炸的同时收一路跳跳、不伤本波红眼、加压上波红眼。
                (其实这里最初是想用上半场I3n的,因为一开始没确定要用在w19,不确定下半场核坑是否恢复。结果发现n确实满足尾炸允差>100,足以全拦所有时机解冻的巨人,但是红眼坐标太小,11+751时候小鬼已经落地了,上半场也垫不了……)
                现在我们还缺一个运算量,注意到这里n可以收一路跳跳,那么PP就可以炸24路复伤中路红眼,从而之后可以接cPD,和w9相比省下中路的a,用在四路代替P压死红眼,五路红眼则先放一会。
                .
                现在还有个问题,上半场矿工没有处理。w9是靠3-3n直接全杀了;w18二路红靠土豆,w19二路红靠4-1n,但是一路矿工没法处理(所以我前面说要是有地刺的话会方便得多)。
                炮和存核都压榨得差不多了,还能压榨的就是卡片了,J和A每四波才用一次,但其实它们三波后就回转好了,会亏一波冷却,因此可以将w18的JPA的J或A提前到w17,这样等到w19就能用了。
                我一开始想的是辣椒,但是辣椒提前到w17的话,w16必须PP炸24,形成火力重叠配合I3JP瞬杀红,这会导致w16一路跳跳无法处理;于是再尝试将樱桃提前到w17,这样一来w17的I3Pd就换到了w18,d晚了一波才放,看上去很危险,不过算了一下发现是能用的。
                说实话这一块的处理总感觉有些仓促,也许还有更好的排轨方式,不过反正我已经搞出来了就不想再纠结了……


                IP属地:江苏9楼2026-05-02 22:47
                回复
                  2026-05-03 23:08:08
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  8.w20收尾
                  一般来说到了w20都是比较轻松的,直接一通炸就行,但是这里……请看我们的天崩开局(图中数据与最终数据稍微有不同):

                  .
                  w20开始时,只有三门炮恢复好,樱桃、核弹都在冷却,但是至少要打出形如PPDD的四个运算量。那么一种方法是用上窝瓜辣椒凑出四个,我不确定窝瓜激活能不能稳定实现,所以选择了另一种方法,拖出799那门炮尾炸。
                  但是799是来不及炸蹦极的,所以下半场为了保存冰需要提早激活、提早尾炸,上半场再晚激活,但是799已经很晚了,也只能尾炸。中路因为有舞王,必须跟下半场一起早激活。
                  为了中路加压,最好要让PP炸24,但是上半场炸太晚了,不能尾炸三行无伤,所以再借助辣椒连通一下,辣椒拦下半场P激活的白眼并激活红眼,上半场P再激活红眼,就只需要尾炸两行了。
                  注意上半场激活炮最晚549生效防止小丑炸炮,因为投石车的存在垫也垫不了,这导致d 最晚549+245=794生效<799(智能判断引延则是+248),需要前面w19的炮稍微提前一点。这个d由前面cPD的P复用过来,而后面的D时间是钉死的,这块算得麻烦的,在确保D可以拦截的同时还要炸全三行巨人(尤其是上行还被垫过),说实话我现在也不敢保证我真的算对了,欢迎验算打假……
                  那能不能放弃火力重叠呢?先炸下三路并尾炸,再炸上两路,配合JPN也是能快速结束的……Emm我不知道,我也不知道为什么我没选这个,可能是因为急着压制红眼吧。
                  .
                  好了,由于之前PP炸的24列,会漏一路跳跳,接下来873N恢复、909P恢复,可以再打一次半场PN或者ND,为了收跳跳必须炸上半场。但是即使是一路N也会触发四路红眼投掷,要先用窝瓜激活四路红眼,然后N拦掉,为了防止红眼对窝瓜举锤产生干扰,等755红眼全部可以对窝瓜举锤后才放窝瓜。
                  这里用1-7或1-8核坑都可以成功拦截并且全伤四行红眼,但是1-8的话红眼会对核举锤,一来会导致核弹提前生效所有红眼拦截失败,二来举锤的红眼与其他红眼时间不一致也没法被拦,我觉得垫一下应该能解决,但是不如改到1-7更简单。
                  之后就正常打出P/PD-0/P结束战斗了,没什么好说的。


                  IP属地:江苏10楼2026-05-02 22:48
                  回复
                    9.存冰
                    简单说一下各个存冰位的特征:
                    3-3:用5-2n收三路跳跳时必须空着、w9要用于放核;
                    3-6:最好保持有植物给跳跳加速,使跳跳更容易被n收掉,从实战角度看这里最好垫个花盆,就能保证始终有植物了,但是3-3又一定没有花盆,那样不美观,加上该D4解只需要三冰开,这个位置就干脆纯作为装饰冰了、
                    2-4:时不时要用于放精准土豆,如果改为底线地刺的话则不用;
                    4-4:时不时要用于樱桃尾炸;
                    5-5/5-6:最完美的存冰位;
                    左下角三个:经常被用于放核;
                    1-2:有时会被矿工啃;
                    1-5:w19用于放核;
                    1-6:众所周知,理论上PD/Pd循环的D4红眼可能砸六列,所以能不用我就不想用。
                    然后就……跑一轮脚本自然就都出来了,我的脚本中也是随便写的,其实并不是特别美观,但我懒得调了。


                    IP属地:江苏11楼2026-05-02 22:48
                    回复
                      10.幻想与不足
                      我其实很想把窝瓜去掉……前面提到,窝瓜好像可以压一路跳跳,但是单独一个窝瓜我觉得很不美观,窝瓜也许还可以压三路跳跳,但是窝瓜这玩意……我都不知道怎么去验证它的稳定性。可是,既然都带了,那为什么不直接用窝瓜压一路跳跳呢?所以我想干脆不带它。
                      把窝瓜换成其他垫材(尤指花盆,可以更好地在四路垫小丑),循环体是没问题的,需要在激活时再垫一次红眼,64cs后铲掉即可无砸率。计算过程是这样的(摘自我的笔记):
                      “红眼必须被(下波)578的炮立刻激活(其实稍微慢一点应该可以),解冻后播放578-310=268,那么解冻前需要播放满414-268=146,也就是激活后210-146=64之前可以有垫材。”
                      可惜的是收尾时的窝瓜我去不掉,如果一定要去掉的话,w9前面说过可以再晚一点生效cPDD,但是下f冰波需要延长,为了“美观”而增加炮伤我还是不认可的;还可以将波长拉长到1782,这样就可以尾代多用一冰,减缓w19和w20的压力,但同样的原因我不想拉长波长。
                      另外,w19~20其实还是有时间存核的,那样的话上f也可以用存核减轻不少压力,但是有开场存核的话连静态阵图都保不住了,最好还是不要。
                      .
                      W9/19的二路砸率,这个前面也提到了,我不敢完全保证无砸率,尤其冰豆这玩意是个单体,那就还要涉及到红眼的密度,针对不同原速/减速红眼可能还最好需要智能垫……
                      除此之外,w9/19无舞王的收尾最好也解一下,可以用坐标预测函数智能分离出最后一只红眼,再用冰豆+大蒜轮流垫。w10/20都没用垫材,一直把红眼拖到被下一波炸死应该是可以的,不用担心卡片冲突。
                      但是假如15路没有红眼呢?如果只有2/3/4路有红眼,那就需要做一些调整了。如果所有路都没有红眼……那就不属于平均出怪了,不讨论倒也没关系。
                      还有w20,按理说是不一定要用红眼拖收尾的,但是也还有个问题,就是我带的这些卡片,大蒜会换行,冰豆有输出,似乎都……不太能垫得了啃食系(尤其是普僵),于是可能还需要像w9/19那样针对每一行出红眼都讨论一下。
                      .
                      除此之外还有个小问题,循环体垫大蒜+冰豆那里,我是随便写的,《砸通》上是这么说的:
                      “对于减速波,有一个关键的阈值波长:1672。不考虑坐标偏移,则受完美冰的撑杆最早跳过9列普通并啃超前置炮的时机为 400+336*2+400 = 1472,第一个400是最短一次冰冻时间,第二个是跳跃+啃炮的时间……
                      通常而言,守超前置炮时不会使用1672以上的波长,因此大部分情况下垫材并不需要为了躲避撑杆铲除。特例①是晚冰+分离,通常用两组垫材,途中铲除以躲避撑杆,第二组垫材于 [激活时机]-399 放置;特例②是只守单行超前置,使用大蒜驱赶快速的情况,需在撑杆起跳前铲蒜(使用1738波长时,如果有扶梯没被大蒜驱赶,则会带来显著炮损,因此这里建议加一条智能判断是否本行还有残留扶梯,毕竟撑杆带来的炮损总没有扶梯大)。”
                      但是具体是什么时机呢?我也不知道,也没细测。
                      .
                      还有,按理说写完脚本之后最好用ow跳帧验证一下,但我这个脚本不知怎地,倍速跑没出过问题,一跳帧就经常在循环体中的某波报错。


                      这还可以说只是碰巧,但是如果再打开ow,则每次选卡完必有残留小鬼,不用ow时一次也没遇到过。这就一定有问题了,我不知道是ow本身的问题还是我把它魔改过导致的问题。

                      以上提的这些问题,最好都再仔细研究一下,但是我实在是心累了,这么久了也该结束去干点别的了,所以请原谅我就把它们撂在这了……


                      IP属地:江苏12楼2026-05-02 22:49
                      收起回复
                        11.课后题
                        一些相关的阵,有事不打没事也不打,纯放卫星来的。(
                        1)RE残心九炮,炮位与RE轮旋十、ME心十一完全一致,其实就是借由天地之桥对标心十一,阵解就是螺旋十减一炮改为代奏,I3PA(n)-PPD I3PD-PPD,要求结尾恢复初始阵设。

                        2)将破风九反转即可得到,暂定名DE迎风九炮,像一个火球迎风前进,后面尖端是拖尾。阵解方面,虽然一眼就能看出一个I3Pd-PPI3Pdd-PP,但是这个边路红眼压制不够,暂时没有其他想法。

                        3)将破风九或迎风九反转一半即可得到DE斜方九炮,阵解方面还一点没想过,觉得不是很好看就没理它。


                        IP属地:江苏13楼2026-05-02 22:51
                        回复
                          12.彩蛋
                          最后说点有趣的事,w20不是说1-8N会被砸导致提前生效嘛,是怎么发现的呢,我当时用剪辑软件逐帧观看,如图,巨人13:23.17开始举锤,1:24.07生效,我一减,24.07-23.17=0.90s<1.34s,说明巨人还没砸下去呢,于是排除了这一原因。
                          后来终于弄明白了,因为视频是一秒30帧的,剪辑软件这个小数点后面是满30进一,然后我还是开着二倍速跑的脚本,所以其实是差了20帧,对应20/30*2=1.34s,这样就对了。
                          我知道视频是30fps的,但是为什么小数点能这么用啊……



                          IP属地:江苏14楼2026-05-02 22:51
                          回复
                            全文完,凡5900+字,说实话比我预期的篇幅要小(,主要是因为我没讲具体的数据计算,不然字就多起来了。(


                            IP属地:江苏15楼2026-05-02 22:52
                            回复
                              2026-05-03 23:02:08
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              二楼两个链接被吞了,等着吧……


                              IP属地:江苏16楼2026-05-02 23:01
                              收起回复