欢愉伤害公式=基础数值(常数)×倍率×笑点乘区×(1+欢愉度%)×(1+增笑%)×通用乘区
其中笑点乘区为[1+6×笑点/(笑点+200)],简化后得到7-1200/(笑点+200),而笑点必定为正整数所以结果区间为[1,7),但显然不是极值为7那么简单
很容易注意到函数可以分成以下几段:
笑点从0增至200时,笑点区间从1增至4,这也是整个函数增速最快的一段,仅仅200笑点就可以完成乘区总增量(6)的一半;
笑点从200增至600时,笑点区间从4增至5.5,增速明显放缓,相比前一区间多花了一倍的笑点但仅换来了一半的增量(1.5),且此时已经完成乘区总增量的75%;
笑点从600增至1400时,笑点区间从5.5增至6.25,相比前一区间又多花了一倍的笑点且又是只换来了一半的增量(0.75),此时乘区总增量已完成87.5%。
上面的分段可能太大块,我们再分细一点:
笑点从0增至40时,笑点乘区从1增至2,直接翻倍,平均每个笑点都带来2.5%的提升,这也是爻光1命的阿哈时刻对应的笑点数值;
笑点从40增至100时,笑点乘区从2增至3;
笑点从100增至200时,笑点乘区从3增至4,值得一提的是200笑点也是银狼4命吃到爻光1命时欢愉技计入笑点的数值。
通过观察上述数值,不妨做一些比较大胆的推论:
1.爻光的1命提升很大但是还不够大,如果出现能够触发额外阿哈时刻的角色,即爻光上位,那么这个阿哈时刻的计入笑点很可能为100;
2.考虑到好活当赏BUFF是能够叠加(本身计算机制)、延长(银狼)和转移(绯英)的,欢愉队大概率是不需要一个比2命火花更强力的笑点制造机的。因为额外阿哈(目前)均有自己的固定笑点计入,而非阿哈时刻的欢愉伤害以好活层数计入笑点乘区,考虑到现在银狼就能轻松把好活延长到240层以上,而绯英更是日常999+好活,都属于很够用了的程度,更多的笑点产出只能增加跑条阿哈带出的欢愉技伤害,收益实在太低了;
3.“我方角色每有1层好活当赏则xxxxxx”这类售后大概率不会出现,笑点乘区函数二阶导数为负即函数增速逐渐变缓,方便策划拿捏数值且不容易出现恶性膨胀,而上述售后带来的y=kx这种机制太容易失控。
至于爻火狼绯需要什么样的售后,会有什么样的未来,就脱离笑点乘区函数本身了,不讨论了
其中笑点乘区为[1+6×笑点/(笑点+200)],简化后得到7-1200/(笑点+200),而笑点必定为正整数所以结果区间为[1,7),但显然不是极值为7那么简单
很容易注意到函数可以分成以下几段:
笑点从0增至200时,笑点区间从1增至4,这也是整个函数增速最快的一段,仅仅200笑点就可以完成乘区总增量(6)的一半;
笑点从200增至600时,笑点区间从4增至5.5,增速明显放缓,相比前一区间多花了一倍的笑点但仅换来了一半的增量(1.5),且此时已经完成乘区总增量的75%;
笑点从600增至1400时,笑点区间从5.5增至6.25,相比前一区间又多花了一倍的笑点且又是只换来了一半的增量(0.75),此时乘区总增量已完成87.5%。
上面的分段可能太大块,我们再分细一点:
笑点从0增至40时,笑点乘区从1增至2,直接翻倍,平均每个笑点都带来2.5%的提升,这也是爻光1命的阿哈时刻对应的笑点数值;
笑点从40增至100时,笑点乘区从2增至3;
笑点从100增至200时,笑点乘区从3增至4,值得一提的是200笑点也是银狼4命吃到爻光1命时欢愉技计入笑点的数值。
通过观察上述数值,不妨做一些比较大胆的推论:
1.爻光的1命提升很大但是还不够大,如果出现能够触发额外阿哈时刻的角色,即爻光上位,那么这个阿哈时刻的计入笑点很可能为100;
2.考虑到好活当赏BUFF是能够叠加(本身计算机制)、延长(银狼)和转移(绯英)的,欢愉队大概率是不需要一个比2命火花更强力的笑点制造机的。因为额外阿哈(目前)均有自己的固定笑点计入,而非阿哈时刻的欢愉伤害以好活层数计入笑点乘区,考虑到现在银狼就能轻松把好活延长到240层以上,而绯英更是日常999+好活,都属于很够用了的程度,更多的笑点产出只能增加跑条阿哈带出的欢愉技伤害,收益实在太低了;
3.“我方角色每有1层好活当赏则xxxxxx”这类售后大概率不会出现,笑点乘区函数二阶导数为负即函数增速逐渐变缓,方便策划拿捏数值且不容易出现恶性膨胀,而上述售后带来的y=kx这种机制太容易失控。
至于爻火狼绯需要什么样的售后,会有什么样的未来,就脱离笑点乘区函数本身了,不讨论了




七神羽










