省流:尖塔团队所犯的严重错误,就是罔顾玩家的游玩体验
就在一个月前,szb出现了一个由于设计失误而出现的本不应出现的卡组——商鞅法
玩过和打过这卡组的应该都知道多sm,我来解释一下
这卡组的运作思路就是前期自闭攒组件,在7费时利用回合开始时召唤一个随从的能力+2费召唤两个随从的法术+0费召唤两个随从的随从,用5费从牌库中拉5个随从的法术,直接杀死对手。
但怎么运作的不重要
重要的是这卡组的体验:
一句话概括:纯自闭无体验,完全的环境破坏者。
一是输赢完全取决于游玩商鞅法的玩家,发牌好你完全无法反制,发牌烂更是不如人机,对战双方赢了输了体验都不好;
二是商鞅法让对战环境极烂,面对被克制卡组商鞅法表现甚至不如低级人机,导致天梯上只剩下能打商鞅法的卡组,导致能针对商鞅法的卡组大热门(快攻),哪怕强度很烂(比如守护教),后续在环境自适应下商鞅法也销声匿迹。
那么这卡组既然都销声匿迹了,想必一定很弱,不用调整吧
而实际上,这卡组只存活了16小时(国服同步更新晚了点活了一天半),原因无他,自闭恶心影响体验,不针对无敌针对垃圾。
虽然pvp游戏和pve游戏的设计不同,但游玩体验上是共通的。
商鞅法锁死大部分卡组出场空间——门扉锁死了一局游戏的抓牌思路
商鞅法被针对路边一条不针对就是最强卡组——门扉抓牌针对数据表现正常不针对根本过不了
商鞅法游玩双方均体验极差被社区口诛笔伐——门扉游玩体验差被社区口诛笔伐
哪怕是平常平衡补丁被骂敷衍的cy,在调整商鞅法这次也是紧急补丁当机立断,因为在pvp游戏中影响双方玩家游戏体验就是原罪。
再说炉石,死去的自闭卡组更是数不胜数(巴风德 龟法 光速牧 开门法 爆牌德 一口德 超凡德 凯子德 银樽法 点燃法 心火牧 ……)
同样道理,虽然pve游戏中对怪物的加强作为加大难度的一部分,广义上讲都是在给玩家出难题,但加难度和恶心玩家是完全不同的。商鞅法强吗?环境强针对后谁都打不赢,但为什么要环境强针对?为了避免对战商鞅法时的恶心体验,为了尽可能从商鞅法手中赢下对局。那门呢?也是同样的道理,抓牌强针对,不然就是被一脚踢死,为了在a10面对的两个boss中很可能出现的门,必须要有对门胜利的可能。
而目前安东尼所做的,就只是看数据做调整,把社区玩家的反馈当做所谓“应激反应”,纯粹根据数据调整而并非玩家游戏体验,依次为标准的平衡调整,毫无疑问,方向出现了严重的错误

就在一个月前,szb出现了一个由于设计失误而出现的本不应出现的卡组——商鞅法
玩过和打过这卡组的应该都知道多sm,我来解释一下
这卡组的运作思路就是前期自闭攒组件,在7费时利用回合开始时召唤一个随从的能力+2费召唤两个随从的法术+0费召唤两个随从的随从,用5费从牌库中拉5个随从的法术,直接杀死对手。
但怎么运作的不重要
一句话概括:纯自闭无体验,完全的环境破坏者。
一是输赢完全取决于游玩商鞅法的玩家,发牌好你完全无法反制,发牌烂更是不如人机,对战双方赢了输了体验都不好;
二是商鞅法让对战环境极烂,面对被克制卡组商鞅法表现甚至不如低级人机,导致天梯上只剩下能打商鞅法的卡组,导致能针对商鞅法的卡组大热门(快攻),哪怕强度很烂(比如守护教),后续在环境自适应下商鞅法也销声匿迹。
那么这卡组既然都销声匿迹了,想必一定很弱,不用调整吧
而实际上,这卡组只存活了16小时(国服同步更新晚了点活了一天半),原因无他,自闭恶心影响体验,不针对无敌针对垃圾。
虽然pvp游戏和pve游戏的设计不同,但游玩体验上是共通的。
商鞅法锁死大部分卡组出场空间——门扉锁死了一局游戏的抓牌思路
商鞅法被针对路边一条不针对就是最强卡组——门扉抓牌针对数据表现正常不针对根本过不了
商鞅法游玩双方均体验极差被社区口诛笔伐——门扉游玩体验差被社区口诛笔伐
哪怕是平常平衡补丁被骂敷衍的cy,在调整商鞅法这次也是紧急补丁当机立断,因为在pvp游戏中影响双方玩家游戏体验就是原罪。
再说炉石,死去的自闭卡组更是数不胜数(巴风德 龟法 光速牧 开门法 爆牌德 一口德 超凡德 凯子德 银樽法 点燃法 心火牧 ……)
同样道理,虽然pve游戏中对怪物的加强作为加大难度的一部分,广义上讲都是在给玩家出难题,但加难度和恶心玩家是完全不同的。商鞅法强吗?环境强针对后谁都打不赢,但为什么要环境强针对?为了避免对战商鞅法时的恶心体验,为了尽可能从商鞅法手中赢下对局。那门呢?也是同样的道理,抓牌强针对,不然就是被一脚踢死,为了在a10面对的两个boss中很可能出现的门,必须要有对门胜利的可能。
而目前安东尼所做的,就只是看数据做调整,把社区玩家的反馈当做所谓“应激反应”,纯粹根据数据调整而并非玩家游戏体验,依次为标准的平衡调整,毫无疑问,方向出现了严重的错误













