搞半天就端上来这么个东西。
这个图三个点位:高台、风扇、笼子。
【0】点位衔接还算连贯。
但是前提是会玩传送门,不会玩传送门就不连贯。
【1】利好守点玩家,鬼基本
人随便就可以架住鬼。不论是弹簧、风扇、还是笼子啊,架住了基本上鬼过不来。
【2】佣兵转点基本活不了。
想从风扇转高台、风扇转狗洞,很容易被蹲。
要是落到一楼,基本变鬼。
【3】打架的时候,基本上是终结劣势。
猎手不论想架点、或者跑路苟,都太简单了。
【传送门槽点太多了】
(1)猎手想活,直接上传送门就好,鬼根本猜不到落点,有可能落三楼、二楼、一楼。跟半天跟不上,直接跑。
(2)慢终结也会追传送门了,猎手又没有活路了。
(3)我在这里打架呢,还要计算你传送门????还要计算你传送门落点??
【这个地图格局就玩法单一】
佣兵要活就守笼子,没啥游走的可能
鬼要赢就变星辰地狱拉人炸人,炸了笼子就去打猎手;
猎手拼命玩传送门。
---没啥意思---
【唯一的爽点】
可能是佣兵守笼子,但是玩法太单一了。
没人爱玩传送门和弹簧。

这个图三个点位:高台、风扇、笼子。
【0】点位衔接还算连贯。
【1】利好守点玩家,鬼基本
人随便就可以架住鬼。不论是弹簧、风扇、还是笼子啊,架住了基本上鬼过不来。
【2】佣兵转点基本活不了。
想从风扇转高台、风扇转狗洞,很容易被蹲。
要是落到一楼,基本变鬼。
【3】打架的时候,基本上是终结劣势。
猎手不论想架点、或者跑路苟,都太简单了。
【传送门槽点太多了】
(1)猎手想活,直接上传送门就好,鬼根本猜不到落点,有可能落三楼、二楼、一楼。跟半天跟不上,直接跑。
(2)慢终结也会追传送门了,猎手又没有活路了。
(3)我在这里打架呢,还要计算你传送门????还要计算你传送门落点??
【这个地图格局就玩法单一】
佣兵要活就守笼子,没啥游走的可能
鬼要赢就变星辰地狱拉人炸人,炸了笼子就去打猎手;
猎手拼命玩传送门。
---没啥意思---
【唯一的爽点】
可能是佣兵守笼子,但是玩法太单一了。
没人爱玩传送门和弹簧。














