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回复:游戏部分机制的数据测试贴(补)

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IP属地:安徽21楼2026-04-20 18:27
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    IP属地:浙江来自iPhone客户端22楼2026-04-21 12:39
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      2026-07-22 16:57:15
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      这几天尝试测试了下和概率有关的机制,结果都不是很准确,提出一下猜想仅供大家参考吧。
      连击机制,首先计算我方连击率-敌方断击率为初始值,每连击一次将该值/2重复进行计算。这可以解释在游戏初期连击率不高时,师兄偶尔可以连击四五次的现象。
      负面概率,凡是能在敌方身上留下状态的debuff,都受负面加成和负面抗性影响。而像毒素、内伤、外伤这种只与本身概率有关。在我方负面加成>敌方负面抗性时,负面概率=(我方负面加成-敌方负面抗性)*debuff本身概率。考虑到debuff本身概率并不是很高,所以负面加成这个词条的收益没有原先预想的加法计算那么高


      IP属地:安徽来自Android客户端23楼2026-05-05 00:52
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        是不是可以这样理解:
        如果走的是“真伤流”的话,想输出高,其实堆面板就完了,有机会找到合适的材料再补一些伤害加成。天赋加伤害加成收益最高。
        而如果是穿甲流的话,除了高面板,打强敌还是要堆一些死战暴击什么的,因为遇到对方伤害抗性高的容易吃瘪?天赋加暴击收益最高。


        IP属地:美国25楼2026-05-05 03:23
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          懂了,反弹高了才牛逼,斗转不管咋样都是个垃圾


          IP属地:四川来自iPhone客户端26楼2026-05-13 19:46
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