本周的直播中,我们与负责制造与库存系统最新更新的设计师们展开了讨论,他们分别是 Rick Porter(设计总监)、Thorsten Leimann(首席系统设计师)与 Declan Holmes(高级系统设计师 I)。一起了解这些系统的运作逻辑,以及它们未来的走向。
.
· 材料品质无法升级,高品质资源必须通过寻找获得,而非由低级材料转化。
· 低品质材料在精炼中仍有用武之地,可作为副输入材料。副材料的品质会影响所需用量,而非产出的最终品质。
.
玩家交易是核心目标之一:
· 交易中心将支持本地物品的挂单、购买与出售。
· 长远来看,玩家基地将支持玩家自营市场。
· 实现这一目标需要先完善社交功能,以支持玩家之间的沟通与信息发现。
.
库存改进工作持续推进中:
· 视觉问题(抗锯齿、光照、UI 比例)正在修复中。
· 关于库存性能,目标是让其更快、更流畅,最终实现近乎即时的交互响应。
.
采矿平衡将会持续进行演化:
· 低品质材料将拥有其价值。
· 资源分布与掉落率将随时间不断调整。
· NPC 商店最终将出售不同品质的材料,品质越高,买卖价格也越高。
· 玩家交易仍将是市场的主要驱动力。
.
制造系统目前处于第一次迭代阶段。玩家反馈正在积极影响后续更新方向,系统将随时间大幅扩展。
.
关于库存膨胀的解决方案:
· 材料以文件夹式分组管理。
· 合并材料容器(品质取平均值)。
· 拆分材料容器(品质不变,分为更小的堆叠)。
· 合并/拆分等功能没有能赶上 4.7 的发布,但团队还是决定以当前的状态发布新库存以提前收集反馈。
.
制造更大的物品:
· 短期:大物品将直接存入本地库存。
· 长期:机库、基地建设和飞船生产流水线。
· 更多物品将逐步加入可制造范围;4.8 版本将添加至飞船组件(发电机、散热器、护盾等);材料品质将影响制造物品的性能表现。
.
蓝图管理改进:
· 推出专门 mobiGlas 手环应用,用于追踪、管理与升级蓝图。
.
武器配件将可以制造:
· 制造的武器配件将根据所用材料呈现不同属性差异。
.
4.7 给各种任务添加了 300 多张蓝图,后续将持续定期新增蓝图。
蓝图获取渠道扩展:
· 任务、声望奖励、NPC 商店。
· 实体数据板(可搜刮、可交易、一次性使用)。
· 逆向工程暂无计划,但未来可能与蓝图升级系统挂钩。
· Boss 战也将成为蓝图的获取来源。
.
蓝图等级研究:
· 研究(Research)以解锁蓝图等级升级
· 更高的蓝图等级可获得更好的属性范围与更多自定义选项。
.
高等级制造引入取舍机制:
· 玩家可以专注强化某一属性,但会牺牲另一种属性的数值。
.
外观系统:
· 由于技术限制,目前相同护甲和武器的皮肤都是作为独立蓝图存在的。
· 长期目标是实现一个灵活的涂装系统。
.
货物与库存箱将支持命名,名称将显示在牵引光束 UI 中。
.
打捞将更直接地与制造系统挂钩:
· RMC 将成为制造材料
· 分解飞船将根据其组成与品质返还相应材料。
.
拆解高品质装备将返还更高品质的材料。
非战斗类制造当然也在计划之中,包括装备、组件等,更多类别将陆续推出。
.
损耗系统:
· 损耗是一个长时间的系统。
· 物品是基于使用时长,而非使用次数。
· 维护保养可减缓损耗,在支撑经济循环的同时不会沦为繁琐负担。
.
现有库存已有改进,但在速度与响应度方面仍需要改进。
4.8 库存更新内容:
· 图标更大(每行4个)
· 可读性更强。
· 未来计划:添加界面缩放、宽屏支持、文字列表模式。
.
背包装备的蓝图将在 4.8 版本加入。
.
· 材料品质无法升级,高品质资源必须通过寻找获得,而非由低级材料转化。
· 低品质材料在精炼中仍有用武之地,可作为副输入材料。副材料的品质会影响所需用量,而非产出的最终品质。
.
玩家交易是核心目标之一:
· 交易中心将支持本地物品的挂单、购买与出售。
· 长远来看,玩家基地将支持玩家自营市场。
· 实现这一目标需要先完善社交功能,以支持玩家之间的沟通与信息发现。
.
库存改进工作持续推进中:
· 视觉问题(抗锯齿、光照、UI 比例)正在修复中。
· 关于库存性能,目标是让其更快、更流畅,最终实现近乎即时的交互响应。
.
采矿平衡将会持续进行演化:
· 低品质材料将拥有其价值。
· 资源分布与掉落率将随时间不断调整。
· NPC 商店最终将出售不同品质的材料,品质越高,买卖价格也越高。
· 玩家交易仍将是市场的主要驱动力。
.
制造系统目前处于第一次迭代阶段。玩家反馈正在积极影响后续更新方向,系统将随时间大幅扩展。
.
关于库存膨胀的解决方案:
· 材料以文件夹式分组管理。
· 合并材料容器(品质取平均值)。
· 拆分材料容器(品质不变,分为更小的堆叠)。
· 合并/拆分等功能没有能赶上 4.7 的发布,但团队还是决定以当前的状态发布新库存以提前收集反馈。
.
制造更大的物品:
· 短期:大物品将直接存入本地库存。
· 长期:机库、基地建设和飞船生产流水线。
· 更多物品将逐步加入可制造范围;4.8 版本将添加至飞船组件(发电机、散热器、护盾等);材料品质将影响制造物品的性能表现。
.
蓝图管理改进:
· 推出专门 mobiGlas 手环应用,用于追踪、管理与升级蓝图。
.
武器配件将可以制造:
· 制造的武器配件将根据所用材料呈现不同属性差异。
.
4.7 给各种任务添加了 300 多张蓝图,后续将持续定期新增蓝图。
蓝图获取渠道扩展:
· 任务、声望奖励、NPC 商店。
· 实体数据板(可搜刮、可交易、一次性使用)。
· 逆向工程暂无计划,但未来可能与蓝图升级系统挂钩。
· Boss 战也将成为蓝图的获取来源。
.
蓝图等级研究:
· 研究(Research)以解锁蓝图等级升级
· 更高的蓝图等级可获得更好的属性范围与更多自定义选项。
.
高等级制造引入取舍机制:
· 玩家可以专注强化某一属性,但会牺牲另一种属性的数值。
.
外观系统:
· 由于技术限制,目前相同护甲和武器的皮肤都是作为独立蓝图存在的。
· 长期目标是实现一个灵活的涂装系统。
.
货物与库存箱将支持命名,名称将显示在牵引光束 UI 中。
.
打捞将更直接地与制造系统挂钩:
· RMC 将成为制造材料
· 分解飞船将根据其组成与品质返还相应材料。
.
拆解高品质装备将返还更高品质的材料。
非战斗类制造当然也在计划之中,包括装备、组件等,更多类别将陆续推出。
.
损耗系统:
· 损耗是一个长时间的系统。
· 物品是基于使用时长,而非使用次数。
· 维护保养可减缓损耗,在支撑经济循环的同时不会沦为繁琐负担。
.
现有库存已有改进,但在速度与响应度方面仍需要改进。
4.8 库存更新内容:
· 图标更大(每行4个)
· 可读性更强。
· 未来计划:添加界面缩放、宽屏支持、文字列表模式。
.
背包装备的蓝图将在 4.8 版本加入。












