1.活动设计方向
通常活动设计主要是两个方向,一个是保日活保下限,一个是追日活追上限。
这两个方向又分别再出两个方向。
一个是局内活动,主要是丰富玩家局内互动,多元化玩家行为,比如之前的农场空投,摸锦鲤,跑马等活动。
一个是局外活动,主要是通过结算玩家的游戏活跃度来进行外部奖励,比如登录奖励,周末摸奖等活动。
这个是大部分游戏活动的方向,剩下的无非是往上面叠多少小巧思,或者做什么方向的引导,比如南瓜不用口人,但跑马就必须口人,就是多加了引导需求,来改变玩家的局内行为或局外行为。
通常活动设计主要是两个方向,一个是保日活保下限,一个是追日活追上限。
这两个方向又分别再出两个方向。
一个是局内活动,主要是丰富玩家局内互动,多元化玩家行为,比如之前的农场空投,摸锦鲤,跑马等活动。
一个是局外活动,主要是通过结算玩家的游戏活跃度来进行外部奖励,比如登录奖励,周末摸奖等活动。
这个是大部分游戏活动的方向,剩下的无非是往上面叠多少小巧思,或者做什么方向的引导,比如南瓜不用口人,但跑马就必须口人,就是多加了引导需求,来改变玩家的局内行为或局外行为。










