理性讨论,把多层护甲和金属化合为一体是很糟糕的。
对玩家来说,金属化拖的越久防的越多,天然鼓励长线作战。覆甲会在几个回合内掉完,反而不能支持长线,更不能让玩家放心拖长线和利用稳定起甲的鬼抽看抗性来组建大卡组。同时,在短线辅助启动时,三张覆甲牌里有两个是大费物,反而是卡启动的。最后,衰减的,且很难再提升的数值天然容易引起玩家焦虑,这种情况放在防端上会带来糟糕的体感。
有趣的是,护喉甲这个遗物的使用手感倒还可以。
在怪身上,由于覆甲动辄两位数,实际上和金属化几乎没有体感区别。我觉得还不如金属化优雅。
至于多层护甲,不能说完爆覆甲机制或反之。它的受伤衰减是一个比较好玩的交互。多层护甲的扣减可以说是对玩家不去防的惩罚,可以被玩家理解。而覆甲衰减就不容易被接受。在玩家进行“为了保覆甲而多防一下还是去输出”的决策时,决定权是玩家手里。而这就是操作感的来源。同时,拥有多层护甲的怪物天然有了害怕多段的弱点,带来了更多的决策空间和安东尼想要创造的人怪交互体验。而且削减敌方护甲是完完全全的正反馈。
总之,我认为安东尼把两种起甲buff合体是非常意义不明的行为。
对玩家来说,金属化拖的越久防的越多,天然鼓励长线作战。覆甲会在几个回合内掉完,反而不能支持长线,更不能让玩家放心拖长线和利用稳定起甲的鬼抽看抗性来组建大卡组。同时,在短线辅助启动时,三张覆甲牌里有两个是大费物,反而是卡启动的。最后,衰减的,且很难再提升的数值天然容易引起玩家焦虑,这种情况放在防端上会带来糟糕的体感。
有趣的是,护喉甲这个遗物的使用手感倒还可以。
在怪身上,由于覆甲动辄两位数,实际上和金属化几乎没有体感区别。我觉得还不如金属化优雅。
至于多层护甲,不能说完爆覆甲机制或反之。它的受伤衰减是一个比较好玩的交互。多层护甲的扣减可以说是对玩家不去防的惩罚,可以被玩家理解。而覆甲衰减就不容易被接受。在玩家进行“为了保覆甲而多防一下还是去输出”的决策时,决定权是玩家手里。而这就是操作感的来源。同时,拥有多层护甲的怪物天然有了害怕多段的弱点,带来了更多的决策空间和安东尼想要创造的人怪交互体验。而且削减敌方护甲是完完全全的正反馈。
总之,我认为安东尼把两种起甲buff合体是非常意义不明的行为。











