奇波对决是星结卡这个概念的落地展示重要部分。
宝可梦的精灵球有扔出收服宝可梦的动作,就会有扔出精灵球召唤宝可梦的回应。再额外加上精灵球挂在腰间口袋的画面,精灵球的概念就能强有力的植入用户心中。
蓝色星原围绕星结卡做了非常精致卡面,做了奇波居住在星结卡随时召唤的设定,通过使用星结卡召唤奇波是理所应当的事情,如果不做,星结卡这个概念和美术设计就不能落地。星结卡,卡面的印象会是一种图鉴,而非奇波的存在形式。
问题在,在常规玩法,星结卡设定让步于动作流畅,奇波是直接出现的,包括解密也让步于ui换成像素罗盘形式。常规玩法行不通,就得找额外玩法落地。
奇波对决就是星结卡概念的落地玩法。
理解这点之后,把奇波对决改成自走棋的玩法就只能算中策了。相反,奇波对决的问题是不够卡牌游戏,也不够好玩,不够长久运营。
1 不再强调星临者的运动,老实坐在基地上坐在棋盘外打牌就行 对键鼠手机玩家也是放松左手的机会
2 强调卡牌拖拽出去,释放奇波在地图上的动作
3 视角应该是能看到全局的俯视角,如果对局节奏不快可以增加观察局部现场的运镜,跟踪某只奇波的跟随镜头
4 局外养成应该尽可能脱钩,因子个性不要参与对决,至少这个模式早期做简单点,最多属性和等级有关系差不多了,复杂就更难设计。
5 抱着要长久运营(努力运营一年两年吧),同时不增加玩家负担的心态来做,上策是做到轻松有趣,一个星期来一两场欣赏下卡面,随着赛季更新逐渐优化。等做的明白的时候尝试加入pvp
6 卡牌游戏是玩的时候觉得简单,设计的时候非常困难的类型,要是真做不明白,中策就是做成有卡牌要素的游戏,比如自走棋,对星结卡概念的展示会变弱,但是做起来限制更少,云顶,货币战争,刀塔自走棋,有很多方便参照。
7下策 下策就是躺平,希望玩家在玩蓝色星原之前就具备了抓宠游戏知识,正确充分理解星结卡概念,剧情提一下算了,星结卡就当一个图鉴来用呗。
宝可梦的精灵球有扔出收服宝可梦的动作,就会有扔出精灵球召唤宝可梦的回应。再额外加上精灵球挂在腰间口袋的画面,精灵球的概念就能强有力的植入用户心中。
蓝色星原围绕星结卡做了非常精致卡面,做了奇波居住在星结卡随时召唤的设定,通过使用星结卡召唤奇波是理所应当的事情,如果不做,星结卡这个概念和美术设计就不能落地。星结卡,卡面的印象会是一种图鉴,而非奇波的存在形式。
问题在,在常规玩法,星结卡设定让步于动作流畅,奇波是直接出现的,包括解密也让步于ui换成像素罗盘形式。常规玩法行不通,就得找额外玩法落地。
奇波对决就是星结卡概念的落地玩法。
理解这点之后,把奇波对决改成自走棋的玩法就只能算中策了。相反,奇波对决的问题是不够卡牌游戏,也不够好玩,不够长久运营。
1 不再强调星临者的运动,老实坐在基地上坐在棋盘外打牌就行 对键鼠手机玩家也是放松左手的机会
2 强调卡牌拖拽出去,释放奇波在地图上的动作
3 视角应该是能看到全局的俯视角,如果对局节奏不快可以增加观察局部现场的运镜,跟踪某只奇波的跟随镜头
4 局外养成应该尽可能脱钩,因子个性不要参与对决,至少这个模式早期做简单点,最多属性和等级有关系差不多了,复杂就更难设计。
5 抱着要长久运营(努力运营一年两年吧),同时不增加玩家负担的心态来做,上策是做到轻松有趣,一个星期来一两场欣赏下卡面,随着赛季更新逐渐优化。等做的明白的时候尝试加入pvp
6 卡牌游戏是玩的时候觉得简单,设计的时候非常困难的类型,要是真做不明白,中策就是做成有卡牌要素的游戏,比如自走棋,对星结卡概念的展示会变弱,但是做起来限制更少,云顶,货币战争,刀塔自走棋,有很多方便参照。
7下策 下策就是躺平,希望玩家在玩蓝色星原之前就具备了抓宠游戏知识,正确充分理解星结卡概念,剧情提一下算了,星结卡就当一个图鉴来用呗。










