就是每个角色拥有固定战力,比如新超特战力固定1000,旧的老超特固定战力800,以此类推,普通角色战力低一点500,然后一张七星徽记卡战力500,一张六星战力300,双加2饰品系战力300,加三饰品战力150,单加二战力100,把没个角色划分战力档次,匹配只能匹配同一档位,或战力差不能太大。这样就能杜绝降分虐鱼塘小号,小号也不会突破匹配去和高rt的打,也不会被人嫌弃,最重要的是打野有了游戏体验,现在打野匹配机制是,永远匹配rt战力接近的,其实rt是分的,可以当作是rt战力分,打野赢一盘就会涨一点,两连胜涨的的更多,输太多就会掉到底分,再然后就会匹配人机触发新手保护机制。有了这个机制,不管你多厉害,打野只要赢得多,系统就会给你默认匹配非常菜的队友,且会有强敌挑战你,你的队友肯定是在主队,这就是我们经常说的右边挑战方往往更厉害的原理。只要你输多了,你再匹配就会匹配更厉害的队友和更菜的对手,如此无限循环,只要你不是故意摆烂或开黑,你大概率胜率会永远保持在50%左右。这就是打野上分为什么这么难的缘由。
所以我推荐ty出一个战力系统,每个人战力都必须标注,现在打野,挂机,外挂,炸鱼都是这个rt匹配系统的过,这游戏毕竟不是dota,lol那种真正的竞技类游戏,你弄个这么个类天梯系统匹配机制根本没啥意义,很多人可以投机取巧,游戏体验根本不好,摆脱天梯匹配机制,采用固定战力匹配是上上策。
所以我推荐ty出一个战力系统,每个人战力都必须标注,现在打野,挂机,外挂,炸鱼都是这个rt匹配系统的过,这游戏毕竟不是dota,lol那种真正的竞技类游戏,你弄个这么个类天梯系统匹配机制根本没啥意义,很多人可以投机取巧,游戏体验根本不好,摆脱天梯匹配机制,采用固定战力匹配是上上策。












