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为什么不设计铁人模式?

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我觉得大部分问题的根源在是否sl。
进阶10如果运气不错加上sl,游戏理解不到位也能通关。
如果开了铁人nosl竞速模式,不仅能统计高手数据,还能促进玩家深入研究,会获得更多更有价值的数据。
实际上就是现在数据的置信度太低,制作组没能力快速做好平衡。
另一方面,按我的游玩体验,高进阶不可避免的sl,我是mac系统没装mod,sl过程一定程度上打断了游玩体验,不如直接告诉我结果是啥。
还有一点,硬核游戏不是所有玩家能接受的,而硬核游戏更不是轻松设计的,一般来说,这些玩家能接受负面事件带来的死亡,但不能接受随机运气带来的通关,即玩家更希望通关是由于自己某个智慧选择。
综上,我的观点是,玩家想要的体验可以分成,通关游戏和挑战自己,设计者没有针对这两类玩家设计对应的模式,也没有对sl和nosl给出自己明确的态度,让游戏内容和讨论环境陷入一片混乱。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2026-04-04 12:03回复
    现在大部分肉鸽都有类似sl的功能,尖塔每局投入时间较长,却没有设计sl的功能,玩家只能自己退出游戏来sl,制作组的态度呢?
    不会是想着要做一款硬核的不能sl的游戏吧,那你的平衡和游玩模式支撑起nosl吗?
    更重要的是,我不认为一款硬核游戏会有这么多销量,因为不会有这么多硬核玩家。
    而制作者需要为大多数玩家来设计游戏,或者是坚持自己的设计理念,但不能混淆两者,“欺骗”玩家为设计者的想法买单。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2026-04-04 12:11
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      2026-07-03 03:38:38
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      不感兴趣
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      sl把爬塔分解成一个个小关卡,玩家sl找到小关卡的最优解。
      nosl考虑的更多,比如血量事件条件等。
      我个人认为sl连胜的难度小于nosl正常通关,后者需要考虑更多信息,会更难更有趣。
      或者限制sl次数,像其他策略游戏一样,把sl作为一种游戏资源。


      IP属地:北京来自Android客户端8楼2026-04-04 17:35
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        这里不比较玩家之间的水平高低,针对一个特定的玩家,比如我自己,哪怕我能sl10连胜,游玩过程中的紧张感也不如一把nosl爬塔失败的局。在nosl中玩家会竭尽全力表现最好。


        IP属地:北京来自Android客户端9楼2026-04-04 17:44
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