海战设定
在1.13版本中,舰队现在仅由一名指挥官指挥,海军也不再被指派到单一海洋节点上,玩家甚至不再需要对海军统帅下命令。
在新版本中,玩家只需要向舰队下达命令。比方说打开任务计划界面后,可以选择某一海域执行拦截命令。
而海域则是海洋节点的集合。这意味着,一支舰队现在可以同时覆盖多个海洋节点,成本是额外的补给消耗,直到达到其覆盖的海洋节点上限。
而覆盖的节点上限则由海军统帅的军衔决定。
一旦舰队达到任务地点,它会被认为同时位于所有指派给它的海洋节点上。
当这些海洋节点上同时存在敌方舰队时,每周就会投掷一次骰子,战斗就可能因此开始。
探测能力与可见性这两个属性用来体现该情况。
双方的探测能力将与对方的可见性进行比较,以确定在特定海域舰队作为进攻方加入战斗的概率。
率先发起进攻的为进攻方,而对面则会成为防守方。
大型船舰的可见性更高,而潜艇的可见性更低。而航母的探测能力更出色。
我们这么设定的初衷是避免玩家与AI玩打地鼠。
在完成任务设置后,你的舰队可以试图攻击任何敌方舰队,包括那些试图路过的舰队,而老版本则无法做到。
(帝坎离:探测能力低的舰队可能发现不了潜艇,想做拦截任务的船队必须有探测能力高的船,不能只用能打的船,否则拦不住。可以用拦截任务看住出海口,俄罗斯狂怒,可以拦住一个海洋节点就锁住了对手的所有海军。)
(邱笑阳:海军接战依然有一定随机性,可能动画效果上会是舰船模型在指定的海洋节点之间游荡,在判定接战之后瞬移到发生战斗的地点处?)


在1.13版本中,舰队现在仅由一名指挥官指挥,海军也不再被指派到单一海洋节点上,玩家甚至不再需要对海军统帅下命令。
在新版本中,玩家只需要向舰队下达命令。比方说打开任务计划界面后,可以选择某一海域执行拦截命令。
而海域则是海洋节点的集合。这意味着,一支舰队现在可以同时覆盖多个海洋节点,成本是额外的补给消耗,直到达到其覆盖的海洋节点上限。
而覆盖的节点上限则由海军统帅的军衔决定。
一旦舰队达到任务地点,它会被认为同时位于所有指派给它的海洋节点上。
当这些海洋节点上同时存在敌方舰队时,每周就会投掷一次骰子,战斗就可能因此开始。
探测能力与可见性这两个属性用来体现该情况。
双方的探测能力将与对方的可见性进行比较,以确定在特定海域舰队作为进攻方加入战斗的概率。
率先发起进攻的为进攻方,而对面则会成为防守方。
大型船舰的可见性更高,而潜艇的可见性更低。而航母的探测能力更出色。
我们这么设定的初衷是避免玩家与AI玩打地鼠。
在完成任务设置后,你的舰队可以试图攻击任何敌方舰队,包括那些试图路过的舰队,而老版本则无法做到。
(帝坎离:探测能力低的舰队可能发现不了潜艇,想做拦截任务的船队必须有探测能力高的船,不能只用能打的船,否则拦不住。可以用拦截任务看住出海口,俄罗斯狂怒,可以拦住一个海洋节点就锁住了对手的所有海军。)
(邱笑阳:海军接战依然有一定随机性,可能动画效果上会是舰船模型在指定的海洋节点之间游荡,在判定接战之后瞬移到发生战斗的地点处?)



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