这是玩了这么久的一个杂谈。本人玩的游戏不多,唯一玩到捏脸系统的只有cyberpunk、潘多拉边境、姑且算个卧龙苍天、艾尔登法环。其他都是有着固定的主角,比如刺客信条(起源、影、大革命)、GTA、RDR2、对马岛等等。这些固定的主角,让人很难会打开n网,去想着把主角替换掉。因为人物的形象都是立住脚的。虽然n网也有对这些角色的替换,但总归也是玩家深度体验后,还想接着玩给自己加的新鲜剂。然而红沙确实发售没多久就有玩家希望更换女主,或者要求开放捏脸的游戏。克里夫的形象是很帅的,但是每个人审美不同(我觉得男主挺帅的),就像有人觉得亚瑟摩根、杰洛特一样,也有人就喜欢那种文雅清秀,或者直接油腻学姐的感觉。
我觉得是人物形象压根没有立住。为什么玩家觉得克里夫把灰鬃成员一个个找回来是何等折磨?跑图、对话,好的你回来了。至于我找了谁,营地多了谁,抱歉我不知道。试问同为拥有营地系统的RDR2,为什么每失去一个成员你会心痛,觉得挨刀子?既然红沙是想做个沉浸式的营地系统,那就有义务把成员塑造好,让他们会亲切的喊着克里夫的名字。会有属于自己独立的故事。就像达奇佬一有plan就扯着嗓门喊Arther一样。玩家自然就觉得,营地需要我,离不开我。而事实是,营地成员把团长克里夫孤立了,他们会围着锅炉吃饭,睡觉,聊天...在玩家主动打招呼的时候说一段莫名其妙的话。有需求了,也就是“那谁,过来一下”。这样的情况下,玩家自然就觉得克里夫和自己没有一点关联和共情之处。npc,甚至是熟人npc对克里夫的反应都近乎陌生人,并且空洞,缺乏情感打磨以及记忆交互,那么为什么还需要这个主角呢?不能直接是我自己吗?我扮演我自己,或许沉浸感更甚。
红纱兼具了所有捏脸游戏具有的要素,深度的情景交互,庞大的世界地图和阵营,随处可遇的任务,还有那些永远做完毫无印象的工具人。玩家只需要扮演自己,那些沉浸感和代入就会纷至沓来,玩家不会期盼NPC会为自己带来什么,不会期待所谓的情感契约。但如果有,那就是意外惊喜,比如赛博朋克中的帕南、朱迪...
我觉得是人物形象压根没有立住。为什么玩家觉得克里夫把灰鬃成员一个个找回来是何等折磨?跑图、对话,好的你回来了。至于我找了谁,营地多了谁,抱歉我不知道。试问同为拥有营地系统的RDR2,为什么每失去一个成员你会心痛,觉得挨刀子?既然红沙是想做个沉浸式的营地系统,那就有义务把成员塑造好,让他们会亲切的喊着克里夫的名字。会有属于自己独立的故事。就像达奇佬一有plan就扯着嗓门喊Arther一样。玩家自然就觉得,营地需要我,离不开我。而事实是,营地成员把团长克里夫孤立了,他们会围着锅炉吃饭,睡觉,聊天...在玩家主动打招呼的时候说一段莫名其妙的话。有需求了,也就是“那谁,过来一下”。这样的情况下,玩家自然就觉得克里夫和自己没有一点关联和共情之处。npc,甚至是熟人npc对克里夫的反应都近乎陌生人,并且空洞,缺乏情感打磨以及记忆交互,那么为什么还需要这个主角呢?不能直接是我自己吗?我扮演我自己,或许沉浸感更甚。
红纱兼具了所有捏脸游戏具有的要素,深度的情景交互,庞大的世界地图和阵营,随处可遇的任务,还有那些永远做完毫无印象的工具人。玩家只需要扮演自己,那些沉浸感和代入就会纷至沓来,玩家不会期盼NPC会为自己带来什么,不会期待所谓的情感契约。但如果有,那就是意外惊喜,比如赛博朋克中的帕南、朱迪...


弗蕾亚
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